Why AAA Gaming Is Reaching a Breaking Point

AAA 遊戲瀕臨崩潰點

前 Nexon CEO Owen Mahoney 探討 AAA 遊戲面臨的挑戰、Embark 的 Arc Raiders 崛起,以及 AI 如何在未來改變遊戲開發。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Mar 31, 2026

Why AAA Gaming Is Reaching a Breaking Point

前 Nexon 執行長 Owen Mahoney 已成為遊戲業界備受關注的聲音之一。在領導 Nexon 近十年並在 EA 擔任多年企業發展主管後,Mahoney 現在正利用他的平台闡述他認為產業的發展方向。在最近的 The Game Business Show 訪談中,他討論了 AAA 遊戲開發面臨的挑戰、Embark Studios 等中型團隊的崛起,以及 AI 如何重塑這個媒介。

重新審視什麼讓工作室成為穩妥的選擇

Mahoney 收購 Embark Studios 的決定遭到投資者的大力質疑。當時,開發《Arc Raiders》的團隊沒有已發售的產品,沒有營收,而且距離推出還有數年時間。儘管如此,Mahoney 表示這個決定很明確。他了解該團隊的背景,因為他曾協助領導 EA 多年前收購 DICE,並相信該團隊以流程為導向的開發方法將帶來長期成功。

根據 Mahoney 的說法,他面臨的阻力揭示了業界評估創意團隊方式的一個更大問題。他認為,許多投資者仍然依賴過時的心態模型,這些模型側重於短期盈利和過去的熱門作品,而不是團隊是否具備生產新事物的結構和理念。Embark 最終以《Arc Raiders》取得成功,該遊戲現已成為 Nexon 全球最大的發行作品,這清楚地表明了另一種方法可以帶來回報。

為何中型團隊能找到成功空間

Mahoney 表示,Embark 在不因生產開銷而崩潰的情況下重新啟動專案和重建系統的能力,顯示了與 AAA 工作室典型的龐大規模結構的轉變。Embark 將早期時間投入到工具和管線,而不是積極招聘,這一選擇讓團隊能夠在《Arc Raiders》的原始版本未能達到預期時快速調整。

他將遊戲開發描述為一門由系統驅動的學科,核心玩法必須優先於資產生產。Embark 依賴基於衛星的世界數據,而不是廣泛的手工製作環境,這是技術如何減少摩擦並提供更多迭代時間的一個例子。對 Mahoney 而言,這種方法標誌著能夠適應的團隊與那些因規模而步履蹣跚的團隊之間的關鍵區別。

AAA 主管面臨的日益增長的壓力

Mahoney 認為 AAA 開發正承受巨大的結構性壓力。他指出,現在動輒數億美元的不斷升高的預算,是限制大型發行商創意的重大因素。他說,高管們經常被迫做出規避風險的決定,因為一個失敗的專案可能導致董事會的審查或活躍投資者的壓力。

在 Mahoney 看來,這種動態限制了實驗,並鼓勵依賴已知公式。同時,許多最近的熱門遊戲,包括 Clair Obscur 和 REPO,都來自於在傳統 AAA 生產限制之外工作的小型團隊。他認為,業界已經達到一個點,大規模開發模式需要進行根本性的重寫。

資金挑戰與缺失的中間層

Mahoney 指出,雖然獨立開發者有時可以通過 Roblox 等平台或小額投資獲得支持,但許多中型團隊面臨資金選擇不足的問題。遊戲生產中常見的長開發週期使得風險投資公司難以參與,尤其是在產品市場契合度可能在推出數月或數年後才能顯現的情況下。

這造成了 Mahoney 所描述的,有抱負的開發者面臨的艱難選擇:要麼獨立工作資源有限,要麼加入大型工作室,那裡的職位可能範圍狹窄且創意受限。他認為這個不斷縮小的中間地帶是業界最緊迫的問題之一。

AI 在重塑開發中的作用

儘管對目前的 AAA 結構感到擔憂,Mahoney 對未來感到樂觀。他認為 AI 代表著下一個重大的技術浪潮,其重要性與線上遊戲的興起相當。雖然他承認 AI 可以增加低品質內容的產量,但他認為市場力量會持續拒絕製作不精良的遊戲。相反,他預計 AI 將降低開發門檻,提高迭代速度,並支持新的遊戲形式,從而擴大互動娛樂的受眾。

Mahoney 表示,這些轉變可能導致產業顯著擴張,預計遊戲市場在未來五到七年內可能會增長兩倍。他的觀點是,這個媒介正在演變,而適應這些技術變革的團隊將是未來增長的最佳定位

展望轉型中的產業

Mahoney 的分析呈現了一個處於轉折點的產業。雖然 AAA 開發面臨日益增長的財務壓力與營運僵化,但像 Embark Studios 這樣的團隊正在展示不同的結構和理念如何帶來成功。同時,AI 等技術轉變可能會重塑開發工作流程,並為新型工作室打開大門。對 Mahoney 而言,前進的道路取決於團隊和發行商能否重新思考既定的假設,並專注於系統、工具和靈活性,而不是單純的規模。

來源:The Game Business Show

常見問題 (FAQ)

Owen Mahoney 認為 AAA 開發有什麼問題?
Mahoney 認為 AAA 開發由於預算不斷攀升、規避風險的決策以及來自公開投資者的壓力,導致結構性壓力,這限制了創意,並使得大型專案越來越難以獲得批准。

為何 Embark Studios 在投資者眼中被視為有風險?
Nexon 決定收購 Embark 時,該公司沒有營收,沒有已發售的產品,而且距離推出還有數年時間。儘管如此,Mahoney 相信該團隊以系統為中心的開發方法和過往經驗。

《Arc Raiders》如何成為現代開發的案例研究?
該遊戲在 Embark 早期重建其工具、保持團隊精簡,並專注於核心遊戲系統而非資產密集型生產後取得了成功,這展示了一種更具適應性的開發模式。

Mahoney 為何認為 AI 將有助於產業成長?
他認為 AI 將加快開發速度,支持新型遊戲體驗,並降低所有規模團隊的門檻,類似於多年前線上遊戲擴大了市場。

中型工作室今天面臨哪些資金挑戰?
長開發週期和不明確的早期產品市場契合度讓許多傳統投資者猶豫不決,在小型獨立支援與大型 AAA 資金之間造成了缺口。

Mahoney 是否認為 AAA 遊戲將消失?
他並不預測它們會消失,但認為目前的生產模式在沒有重大結構性變革的情況下是不可持續的。

Mahoney 如何看待遊戲中的 web3 技術?
雖然這不是訪談的重點,但 Mahoney 的廣泛評論表明,包括 web3 在內的新技術,只有在能改善遊戲玩法和玩家體驗時,才會影響遊戲開發。

 
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