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Atelier Karia:Gust 打造完整定價 RPG 體驗的願景

製作人細井順三與總監福井泰貴分享如何與服務型遊戲競爭,並探討 Atelier Karia 為何必須超越視覺表現,提供更深度的遊戲體驗。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jul 8, 2026

Atelier Karia:Gust 打造完整定價 RPG 體驗的願景

「我們必須創造出一種營運型手遊無法複製的遊戲體驗。」這是 Atelier Karia: The Night Kingdom & the Guide of Memories 的製作人細井順三所言,他明確闡述了 Gust 工作室在準備這場被稱為「巨大轉型期」的《鍊金工房》系列新作時所面臨的關鍵挑戰。本作是 Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian 的正統續作,預計於 2027 年初在 PC (Steam)、PlayStation 5、Xbox Series X|S 以及 Nintendo Switch 2 平台上發售。

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與《原神》及每月角色產出機制的競爭

細井對於當前的壓力直言不諱。當 Gust 製作《萊莎的鍊金工房》三部曲時,《原神》等遊戲尚未重塑業界對於角色呈現與營運內容週期的期待。如今,大型營運型遊戲每個月都會推出新的魅力角色,且由於開發管線從未停歇,他們更有餘裕去嘗試小眾的角色設計。

問題在於:Gust 無法贏得這場競賽,細井對此心知肚明。他的對策並非放棄視覺吸引力(他開玩笑地說,引發全場笑聲,Gust 絕對仍想依賴其美術優勢),而是在此基礎上構建更多內容。Atelier Karia 的目標是建立口碑,讓玩家認為 Gust 的遊戲不僅僅是畫面精美,更具備令人驚豔的遊戲體驗。

總監福井大貴提到了《Valheim》和《Subnautica》作為具體的參考對象。這兩款遊戲在玩家抵達新地圖時,都會顯著擴展玩家的行動範圍,而福井也坦承《Atelier Yumia》在這種成長感上並未完全達標。Atelier Karia 的設計初衷,就是讓進入新區域能真正解鎖玩家過去無法做到的事。

「動態」在實務上的真正含義

細井具體說明了全價家用主機 RPG 能做到而營運型遊戲結構上無法實現的內容。行動裝置與營運平台的資源管理限制了遊戲在劇情中改變玩家處境的幅度。在家用主機上,你可以設計出讓劇情產生不可逆變化的體驗,讓玩家的選擇產生實質分歧,並確保玩家在遊玩 30 小時後的世界,與第 5 小時相比有著本質上的不同。

他點名《Skyrim》和《Baldur's Gate 3》作為標竿,這些作品讓兩名玩家在內容與情感重量上都能擁有截然不同的體驗。這正是 Gust 目前追求的標準。

Atelier Karia 目前開發中的部分內容包括:進食會影響角色外觀與體型(而不僅僅是數值)的機制、整合至大規模戰鬥而非獨立存在的建築系統、角色專屬結局以及劇情分歧。細井指出這些功能仍在測試階段,但方向已經非常明確。

重要
細井確認 Atelier Karia 將包含角色專屬結局與劇情分歧,這與《Atelier Yumia》的處理方式有所不同。

為更宏大構想而生的全新開發架構

這種野心需要 Gust 內部進行結構性變革。福井描述了一種從嚴格的「由上而下」開發模式,轉向由團隊負責人主導各自領域、提交提案並公開辯論競爭想法的模式。負責戰鬥系統的人員與負責飲食系統的人員現在會積極交流想法,這正是為什麼會出現「食物影響角色體型」這種機制,而不僅僅是一個狀態欄的原因。

福井表示團隊反應良好。即使在開發最後繁忙的衝刺階段,氣氛也是「我們要完成這個專案」,而不僅僅是為了完成規格表而苦幹。對於一家在《萊莎》早期階段規模較小且偏向通才型的工作室來說,以更大規模管理這種能量本身就是一項挑戰。

在發售前建立社群

Gust 隨著 Atelier Karia 的發表也啟用了全新的官方英文社群媒體帳號,細井強調,該帳號旨在建立真實的回饋循環。他指出玩家對《Atelier Yumia》的回饋「精準得令人驚訝」,他個人也認同其中許多觀點。他表示,工作室的文化一直以來都根植於傾聽玩家的聲音,包括那些令人痛苦的批評。

他們的計畫是在開發過程中積極利用該社群管道,而不僅僅將其作為發售後的支援工具。

對於想在 Atelier Karia 上市前先行了解系列的玩家,Atelier Resleriana 的攻略合集深入涵蓋了前作內容。如果你正在尋找同類型冒險遊戲的廣泛報導,在 2027 年初到來之前,還有許多內容值得探索。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

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July 8th 2026

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