如果您一直期待著 Baldur's Gate 3 能有正統續作,那麼這裡有一位真正了解遊戲開發內幕的業內人士所提出的觀點。Mark Darrah,曾任 BioWare 的《Dragon Age》製作人,同時也是初代《Baldur's Gate》的程式設計師,他對《Baldur's Gate 4》應該呈現的樣貌有著清晰的願景。問題在於,這需要 Larian 極大機率不會交出的東西。
極具可行性的擴充內容構想
在最近的一次訪談中,Darrah 提出了他認為該系列未來最理想的發展路徑:將《Baldur's Gate 4》製作成他口中「《Baldur's Gate 3》的超大型擴充內容」。他表示,要實現這一點的關鍵,在於 Larian 是否願意授權其專有的 Divinity Engine 4.0,這正是驅動整個《BG3》遊戲體驗的核心技術。
事實上,從紙面上來看,這是一個相當合理的構想。《BG3》已經具備了完善的系統、戰鬥框架、D&D 規則整合,以及多年來玩家所累積的熟悉度。在現有基礎上進行開發,而非從零開始,不僅能節省大量的開發時間,還能降低因遊戲風格與玩家喜愛內容脫節而產生的風險。
問題在於,Larian 對該系列的立場已表達得非常明確。Larian 的執行長 Swen Vincke 在 2024 年曾明確表示:「我們不會製作大家所期待的新擴充內容。我們也不會製作大家所期待的《Baldur's Gate 4》。我們要向前邁進了。」這一點至今未變。Larian 此後已證實他們並未參與任何《Baldur's Gate 3》的相關專案,且該工作室顯然正專注於 Divinity 品牌下的下一部作品。
為何 Divinity Engine 4.0 是關鍵癥結點
了解 Larian 在引擎使用權上的歷史至關重要。當該工作室在 2014 年為《Divinity: Original Sin》打造初代 Divinity Engine 時,他們向大眾公開了模組工具包(modding toolkit),甚至為創作者發布了教學指南。這種開放態度成功地圍繞這些遊戲建立了一個活躍的模組社群。
然而,Divinity Engine 4.0 的情況則完全不同。Larian 將其嚴格封鎖,沒有公開的工具包,也沒有跡象顯示會開放外部存取。許多《BG3》玩家曾大聲疾呼希望改變現狀,但工作室絲毫不為所動。將其交給第三方開發商來打造續作,其難度遠比發布模組工具包要大得多。
Darrah 也承認了這一現實。他曾提出可以引入像 Owlcat Games(以《Pathfinder: Wrath of the Righteous》和《Rogue Trader》聞名)這樣的工作室作為潛在開發商,但他也承認,無論是誰接手,「都沒有花費漫長歲月來打造這類 RPG 的經驗」。當你要接手一款史上技術成就最高的 RPG 續作時,這是一個巨大的鴻溝。
Hasbro 的實際行動
這場討論並非憑空產生。Wizards of the Coast 的負責人 Cynthia Williams 已公開表示《Baldur's Gate 4》絕對會問世。Hasbro 已經開始探索引入資深人才,包括曾參與初代《Baldur's Gate 2》開發的前 BioWare 負責人 James Ohlen。Ohlen 對此前景的反應耐人尋味:他起初感到震驚,短暫思考過 Larian 的引擎是否能被授權,最後得出結論,即便拿到引擎他也不知道該怎麼用。他直言不諱地表示:「Swen 永遠會是打造這類遊戲的大師。」
對於一位資深 RPG 開發者來說,能對另一家工作室的工具給予如此評價實屬罕見。這也說明了 Divinity Engine 4.0 與 Larian 的專業技術結合得有多麼緊密。
Darrah 為 Hasbro 提出的另一個選項則更為激進:打造一款截然不同的作品,接受因風格劇變而引發的社群反彈,並將該系列推向全新的方向。他形容這就像是「穿上石棉防護衣」後再點燃引信。這顯然不是什麼令人放心的建議。
對玩家而言,這意味著在可預見的未來,《BG3》仍將是該系列最權威的版本。如果您還在體驗遊戲,請參考我們的深度評測以了解其獨特之處,或瀏覽 Baldur's Gate 3 攻略,在續作問題懸而未決之際,讓您的當前遊玩體驗達到最佳化。








