Bulkhead Interactive 的執行長 Joe Brammer 本週大部分時間都在為自己的言論滅火。他在一檔 Podcast 節目中表示,工作室會審查求職者的社群媒體以過濾「反對加班(anti-crunch)」的言論,並期望員工在必要時配合加班,此番言論在遊戲業界引發了強烈抨擊。在 X 上發布的初步回應未能平息眾怒後,Brammer 發表了一份更詳細的聲明,針對加班文化與社群媒體審查爭議進行了說明。
Brammer 在 Podcast 中究竟說了什麼
這些爭議言論源自 Brammer 參與由 Chris Dring 主持的 Podcast 節目《The Game Business》。當話題轉向 Bulkhead 的工作文化時,Brammer 直言不諱:他預期加班是必然會發生的,且他並不對潛在的應徵者隱瞞這一點。
「如果你在乎你所製作的作品以及最終成果,這裡就是適合你的地方,」他說。「如果你不在乎,你會覺得自己像個奴隸一樣被壓榨。」
隨後他拋出了引發軒然大波的言論:「我們會檢查人們的社群帳號,如果你經常發文反對加班,說『這絕對不應該存在』,我們就會知道這一點,然後心想:『看吧,你在這裡不會開心的,所以我們不會錄用你』。」
在同一次訪談的前段,Brammer 也明確表示:「他們知道我期望員工加班。我承認這一點。我不會試圖隱瞞。」
火上澆油的 X 回應
Brammer 在 X 上發布的第一則公開回應,反駁了他認為曲解其立場的報導。他特別指出「強制(mandatory)」一詞被用來形容 Bulkhead 的加班文化,並表示:「沒有任何資訊顯示這是強制性的,這些都是他們編造的。」
隨後他列舉了幾點反駁:開發期間曾實施兩年的四天工作制、50% 的員工持有工作室 80% 的股份,以及整個 12 月皆為帶薪休假。然而,考慮到 Brammer 在錄音中明確表示他期望員工加班,這則貼文在許多人眼中顯得相當防禦性。
新聲明中的實際內容
Brammer 的完整聲明涵蓋了他能指出的唯一一次具體加班案例。在 2026 年 6 月,由於 Wardogs 的 Beta 版本進度落後,他要求員工在 4 週內(16 個工作天)每天額外加班 2 小時,週一至週四進行。他將其描述為「自願性質」,並指出有四人選擇不參加且未受任何影響,同時也承認緊密團隊中的社交壓力可能會讓這些人「感覺不太好」。
針對 2 小時加班窗口的技術原因是為了建置時間(build times)。額外的工時讓團隊每天能多完成一個建置版本並通過 QA 測試,而不必等待隔夜的建置流程。
關於社群媒體審查的問題,Brammer 表示他當時是在「非正式地談論我們的文化」,而非描述正式的招聘流程。他補充說,在招聘過程中參考公開資訊時,皆符合英國就業與資料保護法,且 Bulkhead 不會存取私人帳號或進行秘密審查。
「我的評論實際上是為了坦誠說明我們是什麼樣的工作室,並確保這對雙方來說都是合適的選擇,」他說。
關鍵背景:Wardogs 是真正的成功案例
這一切並非憑空發生。Wardogs 在 Steam 上架的前五天就賣出了 200 萬套,讓 Bulkhead 處於大多數英國小型工作室難以企及的地位。Brammer 在同一檔 Podcast 中證實,持有公司股份的員工將獲得與業績掛鉤的獎金,並描述了在工作室工作兩到三年的初級員工,其獎金足以支付房屋頭期款的潛力。
這些背景並不能解決加班文化的爭議,但確實解釋了為何 Brammer 將高強度工作時期視為一種廣義交易的一部分:當關鍵時刻來臨時努力工作,並共享成果。這種說法是否站得住腳,完全取決於它在實踐中是否始終如一。
作為參考,Wardogs 的家用主機版本目前目標是在 2028 年發布。Brammer 表示,團隊拒絕了加速時程的壓力,正是因為他不希望讓開發團隊再次經歷加班期。
如果您現在正在遊玩 Wardogs 並遇到技術問題,這份 WARDOGS 崩潰與啟動修復攻略 以及 語音聊天故障排除攻略 涵蓋了最常見的 PC 問題。關於遊戲產業加班文化的廣泛討論不會就此停止,而 Bulkhead 的下一個公開里程碑——主機版發售窗口,將值得玩家關注該工作室如何管理其團隊的期望。欲了解更多關於 Wardogs 及其他遊戲的報導,完整的 WARDOGS 封閉 Beta 測試攻略 提供了關於遊戲如何發展至此的額外背景資訊。








