Bungie 規劃《Marathon》多年敘事藍圖,但該工作室刻意為玩家留下了影響故事走向的空間。這種計畫性故事與反應性故事之間的張力,正是創意總監 Julia Nardin 在近期接受 GamesRadar+ 訪談 中所闡述的,這也充分說明了該工作室對遊戲長期發展的考量。

Marathon's Thief runner shell
這些評論是關於萃取射擊遊戲(extraction shooters)如何挑戰傳統多人遊戲設計的廣泛討論的一部分。Nardin 的引述非常直接:「我們知道未來幾年我們想將故事帶向何方,但我不想說它是完全『鎖定』的,因為我們希望玩家能夠幫助塑造它,這對我們來說很重要。」她表示,玩家在敘事中的能動性是「遊玩長期營運遊戲(live service game)的魔力之一」。
什麼是確定的,什麼仍有變數
事情是這樣的:並非所有事物都是流動的。Nardin 在 Tau Ceti 的殖民地到來之前的歷史,以及接下來會發生什麼,劃清了一條清晰的界線。背景故事,也就是玩家扮演 Runner 出現之前發生的事情,已經寫好了。玩家可以透過合約和散佈在地圖各處的收藏品來拼湊出這些資訊,而 Bungie 計劃隨著遊戲的持續演進,不斷加入新的線索。
面向未來的故事情節,玩家的行為和社群的回應顯然將會納入考量。這是一個棘手的平衡。承諾提供反應性敘事的長期營運遊戲,往往最終只會帶來微不足道的改變,或者做出感覺任意而非應得的決定。Bungie 是否能成功做到這一點,將有待第二賽季及之後的證明。
Bungie 已確認 Tau Ceti 的到來前歷史已鎖定在遊戲 lore 中,這意味著在玩家抵達前殖民地發生的事情的謎團,將有一個明確的答案等待被揭開。
從《Destiny 2》最大的錯誤中學習
Destiny 2 的陰影籠罩著許多這些決定,而 Bungie 也清楚這一點。《Destiny 2》中移除舊內容的行為,導致新玩家無法接觸到與當前事件直接相關的故事章節。這多年來一直是該遊戲最持續的抱怨之一。
Nardin 直接回應了這一點。「玩家能夠隨時進入《Marathon》也很重要,」她說。「他們將始終能夠在體驗其現狀的同時,揭開 Tau Ceti 過去的謎團。我們希望每個賽季都是一個新的切入點,讓新玩家能夠理解正在發生的事情,無論我們已經遊玩了多久。」
這是一個有意義的承諾,如果他們能兌現的話。讓每個賽季都感覺像是一個有效的起點,對於一個擁有持續敘事的長期營運遊戲來說,是一個雄心勃勃的目標。《Destiny 2》在其生命週期的不同階段也做出了類似的承諾,但難以持續兌現。《Marathon》將固定背景故事與不斷演變的當前敘事分開的方法,至少是一種結構上的嘗試來解決這個問題,而不是僅僅承諾更好的執行。

Contract and loadout selection
社群的反應,以及沒人回答的真正問題
ResetEra 上對此公告的反應褒貶不一。一些投入超過 100 小時的玩家表示,他們已經對故事產生了興趣,並計劃回歸第二賽季。其他人則更加懷疑,指出第一賽季的敘事線索,如 NuCaloric 病毒的故事線、Traxus 派系弧線,以及 Anomaly 時間扭曲之謎,到目前為止都感覺未解決且影響力不大。一位擁有 200 小時遊戲時間的用戶指出,故事的講述方式是被動的,幾乎是 FromSoftware 風格,雖然有趣但很容易被完全忽略。
在這樣的討論中,大多數玩家忽略的是,Bungie 所描述的敘事結構——固定的過去,反應性的現在——實際上是一個合理的設計框架。執行才是關鍵。透過合約和收藏品來傳遞 lore,當密度足夠且有回報時是有效的。目前,一些玩家覺得這些線索並沒有連接到任何令人滿意的地方。
Nardin 的評論沒有觸及的一個更大問題是 Sony 對此有何看法。Bungie 對《Marathon》的未來充滿信心,但工作室並非單方面做出決定。自發布以來,玩家數量已顯著下降,而 Sony 對於緩慢復甦的容忍度是目前最重要的變數。Bungie 在《Destiny 2》後期付出了沉痛的代價才學到了這一課,這次的壓力則更大。
對於仍在 Tau Ceti 上執行合約的玩家來說,Nardin 所描述的藍圖聽起來正是長期營運遊戲應有的樣子。對於所有在場邊觀望的人來說,第二賽季將是檢驗這些計畫是否能站得住腳的真正考驗。請密切關注 最新的遊戲新聞,以獲取 Bungie 透露的更多未來消息。







