Capcom 在構建本體遊戲時基於一個明確的擔憂:玩家購買了一款狩獵遊戲,卻在劇情中途遭遇瓶頸,最終選擇棄坑。這個目標確實達成了。但問題在於,玩家群體在 Capcom 還沒來得及構築好這道「牆」之前,就已經將其突破了。
Monster Hunter Wilds 總監平岡拓郎在今年的東京電玩展(Tokyo Game Show)上接受媒體採訪時,回應了遊戲自發售以來最持續的批評之一:遊戲的難度曲線,特別是在終局內容(Endgame)中,始終未能達到理想的平衡。起初玩家覺得太簡單,隨後 Capcom 透過更新補丁提升了難度,卻又引發玩家抱怨調整過於粗糙,僅僅是單純堆疊魔物的數值,而非透過更聰明、更具吸引力的挑戰設計來提升難度。
Capcom 如何誤判了自己的玩家群體
平岡坦言了誤判發生的原因。他的團隊在設計 Wilds 時,將「易上手性」作為核心優先事項,這是因為《Monster Hunter: World》流失了大量在通關前就因難度飆升過快而放棄的玩家。團隊的目標正是為了防止這種情況再次發生。
然而,問題在於:這個策略執行得太過成功了。來到 Wilds 的玩家比 Capcom 預期的還要強大。
「或許玩家在這些年間的進步超乎了我們的預期,」平岡透過翻譯表示。「自《Monster Hunter: World》以來,我們的玩家群體大幅擴張,而那款遊戲確實有許多玩家因為難度提升過快,在完成劇情前就流失了。我們一直試圖解決這個問題,這在我看來是個必須面對的課題。」
結果導致了 Capcom 的設計意圖與玩家實際需求之間產生了落差。資深玩家認為主線戰役缺乏挑戰性,而為了回應反饋所進行的中期更新,在許多人看來也顯得不夠精緻。平岡承認,對於這些難度調整所收到的反饋,已成為團隊寶貴的經驗教訓。
Ascendance 試圖解決的問題
對於 Ascendance 擴充內容,Capcom 正在尋求一個精確的平衡點。劇情內容依然旨在讓那些不追求極致挑戰的玩家也能順利通關。然而,終局循環(Endgame loop)才是真正投入難度設計的重點所在。
「我們預期購買 DLC 的玩家會希望盡可能體驗我們呈現的所有劇情,」平岡說道。「但對於那些想要深入挖掘、追求極致挑戰的玩家,我們預期終局循環將能滿足他們的需求。我們目前正致力於達成這種平衡。」
關鍵在於,Capcom 並非單純想讓遊戲變難。目標是讓難度顯得「實至名歸」且設計精良,而不僅僅是數值膨脹。這種區別至關重要,因為社群對早期更新的不滿,與其說是針對挑戰本身,不如說是針對挑戰的呈現方式。
Boost Bracer 是工具,而非無敵的強力裝備
平岡還回應了另一個相關擔憂:Capcom 為 Ascendance 發布的武器演示影片看起來過於激進。獵人們飛簷走壁、連段大招,而全新的 Boost Bracer 機制看起來似乎會讓戰鬥變得過於簡單。
平岡對此解讀進行了反駁。他表示,影片經過剪輯以突出新機制的震撼效果,而實際的狩獵體驗「並非時刻都如此激進」。Boost Bracer 採用計量表系統,且有有限的啟動窗口,因此玩家必須決定何時消耗能量,而不是無限期地處於強化狀態。
「玩家並不會變成那種極度激進、時刻處於惡魔模式的存在,」平岡說道。「這只是你工具箱中的一個新工具。如何規劃使用時機,以及它如何改變每種武器的玩法,這都有待玩家去發掘。」
對於擔心擴充內容會矯枉過正、賦予玩家過多火力的玩家來說,這種定位非常重要。Boost Bracer 聽起來更像是一個資源管理層面,而非單純的戰力膨脹。
這對等待 Ascendance 的獵人意味著什麼
《Monster Hunter Wilds: Ascendance》目前預計於 2027 年發售,隨著 Capcom 展示更多終局內容,關於難度的討論幾乎肯定會持續下去。平岡的言論證實了工作室已經意識到本體遊戲的挑戰設計並未完全滿足核心玩家群體,而 Ascendance 正是將這些反饋從開發初期就納入考量,而非事後才進行補丁修正。
對於想在此期間保持狩獵手感的玩家,Monster Hunter Wilds 攻略合集提供了從配裝理論到魔物討伐解析等所有內容,確保你在等待期間也能維持高效狩獵。如果你想深入了解目前的終局內容,Monster Hunter Wilds 更新 4 完整攻略詳細涵蓋了 Gogmazios 討伐、Artian 武器強化以及防具超越(Armor Transcendence)的完整細節。








