Sony 宣佈將於 2028 年停止生產 PlayStation 光碟,此舉引發了一波至今仍未平息的反彈聲浪。實體媒體的支持者們聲音響亮、組織嚴密,且對於捍衛立場展現出極高的熱忱。隨後 Capcom 公布了第一季財報,而其中的數據對該論點並無助益。
Capcom 在第一季的所有遊戲銷售中,93.3% 為數位版。實體版僅佔 6.7%。無論從何種角度衡量,這個差距都極為巨大,且正值整個遊戲產業都在辯論光碟是否還有未來之際。

在恐慌前需要釐清的數據背景
然而關鍵在於:該 6.7% 的數據並非全貌,若將其視為定論,則會忽略同一份報告中隱藏的重要資訊。
Capcom 第一季總銷售額的 60.4% 來自 PC 平台。其餘 32.9% 則來自家用主機。PC 遊戲多年來已幾乎全面數位化,因此將這些銷售額與主機銷售額合併計算,自然會將實體版的百分比壓縮至極低。若僅單獨分析主機銷售,實體版約佔該區塊的 20%,即每賣出 5 套主機遊戲中就有 1 套是實體版。
這種重新解讀並未讓實體媒體的處境變得樂觀,但它將故事從「光碟已死」轉變為「光碟在家用主機上仍是不可忽視的少數,而在 PC 上則幾乎無足輕重」。這是兩種截然不同的討論。
Capcom 今年實際發行的實體遊戲
Capcom 在 2026 年的發行排程相當緊湊。《Resident Evil Requiem》、《Monster Hunter Stories 3》以及《Pragmata》皆在上半年推出,為發行商提供了大量可供實體銷售的新作。即便陣容如此強大,實體版在上市時仍一貨難求。《Resident Evil Requiem》與《Pragmata》兩款遊戲在實體零售通路皆告售罄,並在供應穩定前需要進行再版印刷。
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實體版短缺的情況對於客觀解讀這些數據也至關重要。限量發行在定義上就限制了銷售量。一款賣光所有庫存的遊戲,並不能證明市場需求低迷。
為何發行商與 Sony 對數據的看法與玩家不同
從純粹的利潤角度來看,數位版的商業優勢難以反駁。發行商通常能透過平台商店獲得數位銷售額約 70% 的收益。實體發行則涉及製造、運輸、零售批發定價以及潛在的庫存回收,這些成本在遊戲到達玩家手中前就已侵蝕了利潤。
Sony 決定在 2028 年停止生產光碟的決策,完全符合這種邏輯。該公司認為大多數用戶選擇數位購買並非錯誤。實體媒體支持者的挫折感並非在於爭論數據的真偽。重點在於,這場爭論從來就不僅僅是關於銷售量,而是關於所有權、轉售權、價格競爭,以及當實體市場完全消失時,消費者將失去什麼。
這些擔憂不會出現在季度財報中。它們會在未來顯現——當 PSN 成為購買 PlayStation 遊戲的唯一管道,且沒有零售競爭對手來壓低價格時。
隱藏在標題下的 PC 數據
Capcom 第一季財報中一個比實體版佔比更少受到關注的細節是:PC 平台的營收超過了所有家用主機平台總和的兩倍。這是一個值得探討的獨立議題,關於發行商目前的商業重心究竟在哪裡,這也影響了 Sony 的平台決策在 Capcom 的資產負債表上究竟佔有多大比重。
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此外,Capcom 第一季財報顯示實體銷售額較去年同期成長了 133%,這一數據在最初的報導中幾乎未被提及。雖然這是在較低的基數上實現的成長,但這並非一個正在崩潰的市場應有的走勢。
關於 Sony 光碟決策的辯論,並不會因為一家發行商的季度財報而塵埃落定。Capcom 的數據證實了數位版在規模上佔據主導地位,但實體版在有供應的情況下,在家用主機市場仍有立足之地。而支持保留光碟最強而有力的論點,從來就不是關於銷售佔比。隨著 Sony 2028 年期限的臨近,實體媒體局勢將持續發展,請查看我們的 遊戲攻略 以獲取更多報導。








