《Clair Obscur: Expedition 33》展示Game Pass如何提升銷量

分析師 Mat Piscatella 指出,Clair Obscur: Expedition 33 銷量達 800 萬套,證明訂閱服務能有效帶動遊戲銷售,而非造成負面影響。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

更新日期

Clair Obscur: Expedition 33 - A ...
廣告

Sandfall Interactive 剛剛宣佈 Clair Obscur: Expedition 33 在發售首年銷量已突破 800 萬套。對於任何工作室而言,這都是一個令人印象深刻的數字,更何況這還是一個新創團隊推出的全新 IP,且該類型遊戲通常非常依賴系列作的知名度來決定生死。如今,Circana 的資深總監兼產業分析師 Mat Piscatella 將這一里程碑視為遊戲產業多年來爭論不休的議題之證據:訂閱制服務確實有助於提升遊戲銷量。

Piscatella 的觀點

Piscatella 在 Bluesky 上直言:「Clair Obscur: Expedition 33 是一個絕佳的例子,證明了遊戲透過加入訂閱服務,其銷售潛力很可能因此提升。」該遊戲在 Xbox Game Pass 首發當日即加入陣容,這意味著數百萬名訂閱者從遊戲發售的那一刻起,就能無需額外付費進行體驗。

重點在於:對於一款毫無系列作歷史、且工作室名不見經傳的遊戲來說,這種曝光度幾乎是不可能透過傳統行銷預算來複製的。價格門檻消失了,玩家願意嘗試,如果遊戲本身素質過硬,口碑便會迅速傳開。

為何這款遊戲成功了,而其他遊戲卻不然?

關鍵在於並非每款遊戲都能從這種機制中獲益。訂閱服務為玩家提供了海量的選擇,大多數作品在遊玩一小時後就會被遺忘。Clair Obscur: Expedition 33 的不同之處在於,透過 Game Pass 嘗試過的玩家持續討論著它。這種有機的口碑效應,很可能推動了訂閱生態系之外的玩家,在 PlayStation 和 PC 平台上掏錢購買完整版。

這並非遊戲界首次出現這種模式。Sea of Thieves 在 Game Pass 上架後,最終成為 Microsoft 最賺錢的即時服務型遊戲之一。Sea of Stars 也採取了類似策略,透過訂閱服務累積受眾,隨後維持了強勁的直接銷售表現。Clair Obscur: Expedition 33 的不同之處在於規模:對於一個名不見經傳的工作室所推出的首部 RPG 作品而言,若不考慮 Game Pass 所帶來的廣大觸及率,要達到 800 萬套的銷量確實難以解釋。

Expedition 33 overworld map

Expedition 33 大地圖

反對意見依然存在

並非產業內所有人都認同這種模式。Baldur's Gate 3 的總監 Swen Vincke 就曾公開表示,Larian Studios 的遊戲絕不會出現在訂閱服務中,他認為這種經濟模式對其工作室而言行不通。這個立場值得重視。Baldur's Gate 3 在沒有任何訂閱服務加持下賣出了超過 1000 萬套,這顯示無論採取何種方式,遊戲的上限都很高。

差異可能在於「發現性」。Larian 憑藉 Divinity: Original Sin 系列累積了多年的良好聲譽,加上漫長的搶先體驗期,成功建立了玩家的期待感。而 Sandfall Interactive 則完全沒有這些優勢。對於一個真正未知的作品來說,將 Game Pass 作為發現機制,可能就是區分「小眾佳作」與「真正的商業爆款」的關鍵差異。

這對觀望中的小型工作室意味著什麼?

800 萬這個數字為發行商和開發者提供了一個具體的數據點,供他們在評估訂閱制合約時參考。過去,人們普遍擔心將遊戲放上 Game Pass 會蠶食那些原本就會購買遊戲的玩家市場。Piscatella 對 Clair Obscur: Expedition 33 的解讀顯示,對於沒有現有受眾的新 IP 而言,計算方式可能完全相反。

這場爭論遠未結束,單一案例無法改寫所有遊戲的經濟邏輯。但 Sandfall 的成功為「支持訂閱制」的論點提供了近年來最強有力的現實證據。對於沒有系列作護城河的工作室來說,這非常值得關注。請查看我們最新的遊戲評測,了解其他新發售遊戲的表現,如果你已經深入體驗 Expedition 33,也歡迎瀏覽更多攻略。

報告

已更新

June 10th 2026

已發布

June 10th 2026

廣告