這是一款擁有 22 年歷史的掌上型主機,螢幕解析度僅 480 x 272,處理效能更是遠不及現代硬體。開發者 Yifeng Wang 卻決定讓 Counter-Strike 的仿作在此運行,且令人驚訝的是,它竟能穩定維持在 60 FPS。
Wang 於 2026 年 7 月 10 日在 X 上發布了實機演示影片,畫面中展示了該專案的運行狀況,一旁的筆記型電腦則顯示著開發中的程式碼。社群反應極為熱烈,這段影片迅速在遊戲圈傳開,玩家們紛紛確認自己所見是否為真。
Wang 究竟打造了什麼
這並非一個倉促完成的移植作品。Wang 從零開始構建了整個技術基礎。該專案名為 OpenStrike,運行於他以 Rust 語言編寫的自訂 3D 引擎 Pocket3D 之上,並搭配名為 PocketJS 的 JavaScript 引擎。最終成果是一款 Counter-Strike 風格的 FPS 遊戲,其記憶體佔用僅 12 MB,且能在 2004 年發布的硬體上順暢運行。
Counter-Strike 原作中的八張地圖皆已完成測試並確認可正常遊玩。目前的版本支援與電腦 AI 進行殲滅戰。由於尚未實裝購買階段,因此別指望在回合開始前購買 AWP,但核心玩法——在熟悉的場景中移動並射擊敵人——已完整呈現。
PSP 原生螢幕解析度為 480 x 272,尺寸為 4.3 吋。OpenStrike 精準鎖定該原生解析度,這也是其效能表現優異的原因之一。
實現此目標的技術決策
重點在於:要在如此老舊的硬體上達到 60 FPS,必須做出非常審慎的取捨,而 Wang 的決策相當聰明。
透過二元空間分割(Binary Space Partitioning)技術,系統會剔除不可見的地圖區域;這項技術雖然早於大多數現代渲染管線,但對於受限的硬體環境而言卻極為合適。圖形資產並非進行即時光影計算,甚至連載入時都不進行,而是預先處理並將光照圖(lightmaps)直接烘焙至頂點顏色中。雖然地圖看起來不像出自現代引擎,但辨識度極高且運行流暢。
該專案亦可在 Sony 於 2011 年推出的掌機 PS Vita 上運行,並支援原生圖形渲染。Vita 的螢幕提升至 5 吋,解析度為 960 x 544,讓 OpenStrike 在視覺上有更寬裕的表現空間。
為何改裝社群如此關注
像 OpenStrike 這類專案對改裝(Modding)圈之所以重要,原因在於它們證明了針對硬體限制所打造的專用引擎,能做到直接移植所無法企及的事。Wang 並未試圖將現有的 Counter-Strike 版本硬塞進 PSP,而是從零開始實作,構建了自訂引擎、自訂腳本層,以及一個可供其他開發者學習並延伸的技術驗證原型。
GitHub 儲存庫現已公開,而開放的 JavaScript Mod API 意味著其他貢獻者可以擴充此專案。大多數玩家在觀看影片時忽略的一點是,令人印象深刻的不僅僅是它能運行,而是其架構具備高度的可擴充性。
對於一款定義了競技 PC FPS 超過二十年的遊戲來說,看到它被改編至如此受限的硬體上,提醒了我們 Counter-Strike 的魅力有很大一部分源於其結構。地圖、移動方式、回合中的緊張感,這些都不需要現代 GPU 來支撐。
若想深入了解遊戲本身,GAMES.GG 提供的 Counter-Strike 攻略涵蓋了讓這款遊戲在每個硬體世代(顯然也包括這一代)都能保持熱度的核心機制。
請持續關注 Wang 的 GitHub 以獲取 OpenStrike 的更新。隨著 AI 對戰功能已完善且八張原始地圖皆已確認,下一步合理的開發目標便是武器購買系統,這將使它更貼近原作體驗。若想了解更多關於將硬體效能推向極限的遊戲資訊,請瀏覽 遊戲攻略中心以獲取最新報導。







