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Dark Souls 啟發 Destiny 開發者:推動極具挑戰性的初期敵人設計

前 Destiny 首席設計師受 Dark Souls 啟發,主張在遊戲初期引入高難度敵人,此設計理念深刻影響了該系列的挑戰機制。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jun 14, 2026

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大多數人可能不會將 Dark Souls 與 Destiny 相提並論。前者是一款講究策略、極具懲罰性的單人 RPG,每一次死亡都意義重大;後者則是一款節奏明快、強調易上手性與動態感的合作射擊遊戲。然而,一位前 Destiny 初代的主設計師透露,FromSoftware 那種殘酷且嚴苛的設計哲學,直接影響了 Bungie 在其旗艦系列作初期加入極具挑戰性敵人的決策。

其核心理念簡單卻在工作室內部引發了爭議:讓玩家在遊戲初期就面對無法輕易擊敗的威脅。這並非指那種有明顯弱點提示的教學關卡頭目,而是一場能立即傳達危險感,並讓玩家在最初幾分鐘內就感受到世界充滿敵意的遭遇戰。

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大多數玩家忽略的 Destiny 初期設計

該設計師在內部的論點,根植於 Dark Souls 在初期區域極為有效的設計手法。放置一個能輕易終結玩家旅程的敵人(例如 Asylum Demon 或起始營火附近的 Titanite Demon)是非常高明的做法。它向玩家傳達了一個訊息:這個世界有真實的風險。你無法保證能贏下每一場戰鬥。這種危險感,即便玩家最終學會了應對,也會創造出一種貫穿整個遊戲體驗的緊張感。

將這種邏輯帶入 Destiny,意味著必須爭取在早期的巡邏區域與劇情任務中,保留那些不會被過度削弱的敵人。目標是讓新玩家感受到遊戲世界的反饋,而不僅僅是通往下一目標點路上的移動靶子。

重點在於:這種摩擦感正是區分「生動的遊戲世界」與「主題樂園式體驗」的關鍵。Dark Souls 之所以能營造出獨特的氛圍,部分原因在於敵人從第一個營火開始就展現出致命威脅。該設計師希望 Destiny 能借鑒這一點,而非單純地抄襲該類型遊戲。

提示
這種在易上手性與真實挑戰之間的設計張力,塑造了歷代 Destiny 的樣貌。隨著遊戲多次重製新手體驗,Bungie 也一再重新評估初期內容中敵人強度的調整幅度。

關於保留難度的內部博弈

在開發會議中,推動一款主流射擊遊戲在初期增加難度並非易事。Destiny 自始至終都是為大眾玩家設計的,商業壓力使得開發團隊必須確保遊戲初期足夠親民。該設計師必須證明挑戰性與易上手性並非對立,且比起一路順風順水的玩家,那些在初期受挫後學會克服困難的玩家,對遊戲的投入度反而更高。

這一論點直接借鑒了 Souls 系列的經驗:玩家在經歷初期的挫折後,最終擊敗強敵所獲得的成就感,是那些節奏平淡的遊戲無法複製的。這種情感回饋值得冒著部分玩家感到挫折的風險。

至於該願景的每個版本是否都完整保留到了最終開發階段,則是另一回事。Destiny 上市時的初期體驗被公認相當不平衡,而關於挑戰性與新手引導之間的平衡,也一直是社群熱議的話題。但其初衷確實存在,且是由一位顯然在 Lordran 投入了大量時間的設計師所推動的。

這對 Destiny Rising 及未來發展的意義

這種設計哲學並不會侷限於單一遊戲。Destiny 系列透過 Destiny: Rising 延續下去,這款手遊將 Guardian 的體驗帶到了新平台與新受眾面前。理解該系列在歷史上如何看待初期難度,以及這些想法的源頭,能為我們理解這款遊戲的底層架構提供背景資訊。

對於剛接觸該系列的新玩家來說,這份 Destiny: Rising 新手攻略與技巧指南 是理解敵人遭遇戰結構以及如何應對初期遊戲、避免措手不及的絕佳起點。

Dark Souls 對主流遊戲設計的影響,是過去十年產業中最迷人的趨勢之一。各類型的開發者都借鑒了其關於傳達危險、獎勵耐心以及讓玩家感受到「實力成長」的課程。Bungie 的設計師在 Destiny 開發期間積極運用這些概念,並在生產會議中為此爭取,足以證明其影響力之深遠。

對於任何正在配置裝備以應對遊戲初期挑戰的玩家,這份 Destiny: Rising 裝備指南 涵蓋了如何構建武器與護甲以應對更艱難的戰鬥。如果你想全面了解如何從一開始就優化你的角色,這份 Destiny: Rising 最佳流派攻略 詳細解析了每個角色的優勢。

隨著該系列邁向新的篇章,關於 Destiny 如何處理難度,以及這些設計 DNA 的起源,依然值得我們持續關注。

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營運總監

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