即將推出的《Death Howl》,由The Outer Zone開發,最初於2015年以小型原型專案起步。遊戲總監Malte Burup將早期版本作為一個學校專案創作,靈感來自於《Dream Quest》和《Magic: The Gathering》等遊戲。最初的目標是打造一款比傳統Roguelite提供更多自由度的卡牌構築遊戲,讓玩家能夠探索開放世界,而非在每次遊玩結束後從頭開始。卡牌取代了傳統的武器和法術,戰鬥則圍繞著鼓勵策略性決策的戰術網格系統進行設計。
魂系元素如何誕生
儘管《Death Howl》現在常被描述為一款魂系卡牌構築遊戲,但這個標籤並非最初設計的一部分。隨著開發的推進,測試者們注意到該遊戲與該類型共享某些特徵,特別是其對模式識別和挑戰性戰鬥循環的關注。早期機制,如「聖林」,允許玩家在敵人重生時恢復生命值,加劇了這種觀感。開發團隊將這些想法融入卡牌系統,創造了一種死亡機制,主角Ro將回到失敗遭遇前的時刻,並可以恢復稱為「Death Howls」的損失貨幣。此系統呼應了魂系遊戲典型的風險回報結構,同時保持了卡牌構築的策略流程。
視覺風格與世界設計
《Death Howl》的視覺風格旨在襯托其遊戲玩法和敘事。遊戲設定在一個由記憶、悲傷和未知塑造的精神領域。為了營造這種氛圍,團隊採用了一種受線刻風格啟發的風格,讓人聯想到木刻插畫和斯堪地那維亞藝術。像素藝術設計強調陰影和輪廓,將細節留給玩家的想像。這種方法強化了遊戲的敘事,講述了Ro踏上與兒子重聚的旅程。極簡的視覺效果與微妙的環境敘事相結合,在整個開放世界中營造了一種探索的感覺。
結合探索與戰術戰鬥
其核心,《Death Howl》仍然是一款開放世界卡牌構築遊戲,但戰術戰鬥和魂系系統的整合定義了大部分玩家體驗。遊戲挑戰玩家研究敵人模式、調整策略並仔細管理資源。探索與回合制遭遇戰相平衡,鼓勵玩家規劃即時行動和長期的卡牌構築進度。最終,這款遊戲吸引了卡牌構築愛好者和策略性、懲罰性遊戲玩法粉絲。
為PlayStation 5發售做準備
隨著《Death Howl》準備於2月19日在PlayStation 5上推出,開發者們旨在將遊戲介紹給更廣泛的受眾。該專案突顯了混合設計如何透過融合最初看似不相容的元素來創造獨特的遊戲體驗。無論玩家是被卡牌構築機制、開放世界探索,還是與魂系遊戲相關的戰術挑戰所吸引,《Death Howl》都提供了一種獎勵策略、觀察和適應的連貫體驗。
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常見問題 (FAQ)
什麼是Death Howl?
《Death Howl》是一款開放世界卡牌構築遊戲,具有戰術戰鬥和魂系機制。玩家探索精神領域,收集卡牌,並參與策略性戰鬥。
誰在開發Death Howl?
該遊戲由The Outer Zone開發,這是一家以創作實驗性遊戲專案而聞名的獨立工作室。
Death Howl何時發售?
《Death Howl》預計於2月19日在PlayStation 5上推出。
Death Howl將在哪些平台上推出?
初步發售計劃為PlayStation 5。其他平台資訊尚未確認。
Death Howl如何融入魂系機制?
遊戲採用基於模式的戰鬥、檢查點系統以及名為Death Howls的可恢復貨幣系統,呼應了傳統魂系遊戲的風險回報風格。
Death Howl與其他卡牌構築遊戲有何不同?
與典型的Roguelite卡牌構築遊戲不同,《Death Howl》採用開放世界、戰術網格戰鬥和持久的進度系統,鼓勵探索和策略規劃。







