如果你看過網路上流傳的 DLSS 5 洩漏畫面,並認為 Nvidia 簡直是瘋了,這種反應完全可以理解。畢竟《Final Fantasy》裡的 Cloud 看起來就像是從恐怖遊戲裡爬出來的怪物,確實會讓人有這種感覺。但重點在於:那些畫面根本不是 DLSS 5 設計的初衷。

洩漏畫面究竟展示了什麼
這場混亂源於一個 Mod,它將 DLSS 5 強行套用在那些根本不支援該技術的遊戲上。《Final Fantasy》與《The Legend of Heroes》系列中風格化的角色,在多層 AI 濾鏡疊加於非寫實設計之上後,呈現出令人不安的詭異感。玩家社群的負面反饋迅速且強烈,甚至在功能正式發布前就將其評為「面目全非」。
平心而論,對於那些做出負面反應的玩家來說:畫面確實很糟,這點無庸置疑。但「脈絡」至關重要,而這些洩漏內容幾乎完全忽略了技術背景。
Nvidia 應用深度學習研究總監 Edward Liu 在 Gamescom 上直言不諱地說明了其意圖:「DLSS 5 旨在用於寫實風格的場景與角色。」這意味著《Final Fantasy》明確不在適用範圍內,《Kingdom Hearts》也不例外。任何以風格化、非寫實藝術風格為核心的遊戲,都不在該工具的設計範疇之內。
濾鏡運作原理與控制權歸屬
關鍵在於,DLSS 5 首先是一個面向開發者的工具。工作室必須主動選擇加入,並能對其應用方式擁有相當程度的控制權。
開發者可以建立遮罩(Mask),將 DLSS 5 限制在場景的特定區域。想讓 NPC 群眾套用效果,但主角維持原樣?沒問題。只想將其應用在植被與環境細節上?這也做得到。濾鏡強度完全可調,且玩家隨時可以在遊戲設定選單中將其徹底關閉。
在技術層面上,DLSS 5 經過訓練以識別三種特定層級:表面反照率(Surface Albedo,表面反射光線的程度)、照明語義(Lighting Semantics,照明背後的設計意圖)以及表面法線(Surface Normals,表面朝向)。其目標是在不改變這三個基礎要素的前提下增加寫實細節。Nvidia 的立場是,由於濾鏡是在這些限制條件內運作而非覆蓋它們,因此原始的藝術意圖得以被保留。
這與洩漏畫面所呈現的內容有著本質上的區別。將 DLSS 5 強行套用在風格化的動漫角色上,本質上會導致這三種識別層級陷入混亂,這正是為何結果看起來如此詭異的原因。
《NBA 2K27》作為首發測試案例
第一款正式支援 DLSS 5 的遊戲是 NBA 2K27,將於 2026 年 9 月 4 日發售。對於像 2K 這樣的運動模擬遊戲來說,寫實感是其核心賣點,這使其成為最合理的首發應用案例。球員模型將獲得更多細節,且該技術能很好地擴展至 NPC 觀眾群,解決通常模型品質下降的問題。
在效能方面,Nvidia 內部的基準測試數據表現亮眼。在搭載 9800X3D 與 64GB RAM 的系統上,以 1080p Ultra 畫質並開啟 6x Multi Frame Gen 運行《NBA 2K27》,RTX 5090 平均幀數達到 797 FPS。5080 達到 602 FPS,5070 Ti 達到 530 FPS,5070 為 386 FPS,5060 Ti 為 325 FPS,而 5060 則為 258 FPS。這些數據是在大多數玩家家中無法複製的受控環境下產生的,因此實際表現會有所差異。儘管如此,演示中顯示中階配置也能流暢運行遊戲,這至少是一個不錯的訊號。
大多數玩家在討論效能時忽略了一點:50 系列 GPU 上的 DLSS 5 設計旨在將負擔降至最低。繁重的工作是在驅動程式與 AI 推理層面完成的,而非增加傳統渲染管線的負擔。
洩漏造成的損害與複雜的真相
洩漏畫面與 Nvidia 在 Gamescom 上展示的內容之間存在巨大鴻溝。前者是一個強行將 AI 寫實濾鏡套用在不適用角色上的 Mod;後者則是一個受控的、經過開發者整合的系統,具備遮罩、強度控制以及玩家可用的開關。
這並不代表 DLSS 5 沒有值得質疑之處。目前尚未有針對這些效能數據的獨立驗證,且開發者在實務中如何應用該工具,將決定玩家是否會頻繁使用該開關。如果工作室將濾鏡應用得太過激進,玩家勢必會頻繁將其關閉。
目前,《NBA 2K27》是真正的實戰測試。它在發售時的視覺表現與效能,將比任何受控演示或洩漏的 Mod 更具說服力。請密切關注我們發售後的 遊戲評測 專區;如果你想在此期間掌握其他遊戲的最新動態,我們的 遊戲攻略 中心涵蓋了各類熱門作品。








