反烏托邦遊戲通常會讓玩家扮演對抗壓迫政權的角色,但 Dystopicon 卻採取了一種截然不同的奇特切入點。遊戲並未給予玩家武器或將其送上街頭,而是將玩家困在一間小公寓裡,並要求他們「看電視」。這就是你的工作。觀看的電視節目越多,賺取的金錢就越多,而這些錢則用於支付食物、舒適度、健康以及生存所需的一切開銷。
由 JF Games 開發的 Dystopicon 是一款時間管理與生活模擬遊戲,背景設定在一個機器人已取代人類工作的社會。政府「Trinity」為公民提供住房與基本服務,同時監控他們的一舉一動。遊戲給予玩家選擇:是遵守規則成為模範公民,還是開始挖掘政府試圖隱瞞的真相。
看電視就是工作
核心遊戲循環出奇地簡單。玩家坐在電視機前,選擇頻道,並在觀看時賺取金錢。不同的頻道提供不同程度的收入,有些頻道還會影響角色的狀態需求。賺來的錢則用於公寓周邊的開銷,包括食物、衛生、娛樂與舒適度。
問題在於角色仍需維持生活。花太多時間離開電視意味著收入減少,但持續觀看又會導致其他需求被忽略。Dystopicon 將「看電視」這種平凡瑣事轉化為一場持續的平衡博弈,效果出奇地好。公寓漸漸不再像是一個舒適的獎勵,反而更像是一座裝了電視的牢籠。

公寓並非看起來那麼無聊
起初,公寓看起來只是一個管理數值的地方。這裡有可以使用的物品、需要尋找的食物、需要清理的垃圾,偶爾還會有老鼠跑來跑去。但仔細觀察會發現,表面之下隱藏著更多秘密。政府訊息、鄰居、奇異事件、隱藏物品以及可疑的互動,正逐漸將玩家推向遊戲更宏大的故事主線。
這正是 Dystopicon 變得引人入勝的地方。玩家不再只是單純地維持飢餓度、健康與舒適度。調查公寓並關注外界動態有了明確的理由。電腦可能隱藏著不該存在的資訊,政府包裹可能帶來艱難的抉擇,甚至前任房客留下的模特兒人偶也可能成為故事的一部分。遊戲成功地將平凡物品轉化為值得深究的對象。

當個好公民未必是最佳選擇
公民評級是讓 Dystopicon 的選擇具有意義的系統之一。政府要求公民守規矩、舉報可疑活動並遵守規定,而這樣做可以提升玩家的地位。更高的評級最終會帶來更好的公民等級與新機會,給予玩家配合體制的動力。
當然,更有趣的選項是開始打破規則。Dystopicon 不斷給予玩家調查可疑活動、幫助他人或提出好公民不該問的問題的機會。問題在於,好奇心可能伴隨著代價,而遊戲並不總是會明確提示這些後果。這種不確定性讓每個決定都變得更加有趣,因為沒有人能保證道德上正確的選擇就是最安全的選項。

14 種結局是真正的核心賣點
第一輪遊玩能讓你理解為何 Dystopicon 的設計圍繞著多輪遊玩。遊戲共有 14 種可能的結局,達成其中一種並不代表你能輕易得知其他結局的解鎖方式。第一次嘗試很容易變成生存挑戰,主要目標僅是撐過測試期,而後續的遊玩則可以專注於刻意做出不同的選擇。
這種重複遊玩性之所以出色,是因為遊戲不需要玩家重新經歷冗長的戰役來嘗試新事物。玩家可以改變對待政府的方式、與鄰居互動的態度、調查公寓的深度,或是管理資源的方式,並觀察這些選擇會導向何處。在完成主線故事後,還會解鎖「挑戰模式」,為玩家在發掘遊戲秘密後提供了再次回歸的理由。

Dystopicon 變得詭異,而這正是它的優點
Dystopicon 最棒的地方或許在於它的不可預測性。遊戲開場是相當平凡的看電視、吃飯、打掃與維持公民評級的日常。接著,奇異事件開始堆疊,玩家突然間開始調查電腦、發現隱藏資訊、應對政府干預,並好奇前任房客究竟發生了什麼事。
遊戲在令人不安的環境中融入了適量的黑色幽默。某些對話選項刻意顯得荒謬,這有助於防止反烏托邦氛圍變得過於沉重。前一刻玩家還在應付政府宣傳,下一刻卻在為一隻老鼠煩惱,或是對公寓裡的模特兒人偶做出可疑的決定。這種詭異的結合是 Dystopicon 魅力的一大來源。
結語
Dystopicon 的第一印象極佳,因為它將極其普通的日常瑣事,緩慢地轉化為令人不安的體驗。看電視賺錢聽起來很荒謬,但一旦將食物、健康、舒適度、政府監控與公民評級加入其中,簡單的日常就變得合情合理。
遊戲最強大的部分在於它所激發的好奇心。玩家會開始好奇下一扇門後有什麼、政府在隱瞞什麼、前任房客的下場,以及哪些選擇會導向其他結局。並非所有謎團都能立即釐清,某些系統也需要一點實驗才能理解,但這種不確定性非常契合這款圍繞著「發掘秘密」而構建的遊戲。
Dystopicon 並非傳統的反烏托邦冒險遊戲,這正是它值得一試的原因。這是一款關於在承諾舒適卻逐漸剝奪自由的體制內生存的奇特生活模擬遊戲。擁有 14 種結局與豐富的重複遊玩價值,電視螢幕背後顯然隱藏著更多政府不希望公民知道的真相。








