在過去幾年中,Epic Games 一直在悄悄地將生成式 AI 織入其製作流程中。在本週的 State of Unreal 發表會上,該公司不再對此保持沉默。Unreal Engine 6 正迎來更正式的 AI 整合,而 Epic 也詳細展示了這在實務中究竟是如何運作的——不論這對身處不同立場的人來說是好是壞。

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Epic 實際上如何使用生成式 AI(並非你所擔心的那樣)
Epic 所描述的流程,比遊戲產業中通常伴隨 AI 新聞出現的那些充斥術語的公告更為務實。美術師首先使用 Blender 和 Photoshop 等工具建立手工設計。接著,生成式 AI 會介入並勾勒出該設計作為遊戲內 3D 模型的初步樣貌,本質上是壓縮了早期的構思階段。
一位 Epic 員工在發表會影片中直言不諱地表示:「設計才是核心。AI 可以整天生成平庸的東西,但那不是我們在這裡做的事。它只是跳過了時間軸上的部分進度,讓他能專注於磨練設計,並精確地打造出他想要的樣子。」
這裡的關鍵在於,AI 並非取代美術師的願景,而是加速了粗略草創階段。Epic 也承認生成式 AI 經常會引入瑕疵,因此預期人類美術師在任何內容發布前都要進行清理。該公司表示,在素材進入遊戲之前會進行「持續審查」,使成品符合其所描述的「高」標準。
Marcus Wassmer 對於 UE6 中 LLM 的看法
Unreal Engine 開發負責人 Marcus Wassmer 在一篇部落格文章中闡明了長期願景。對於 UE6,Epic 認為大型語言模型、生成式 AI 模型以及包括 Claude 和 Codex 在內的工具將發揮核心作用,幫助開發者更快地構建內容,同時將創意控制權保留在遊戲製作人的手中。
這種論調非常重要。Epic 將這些工具定位為在 UE6 上開發的開發者的工作流加速器,而不僅僅是 Fortnite 的內部生產捷徑。如果這在實務中行得通,將能顯著減少小型工作室在早期素材迭代上花費的時間。
社群反應兩極分化,這還是保守的說法
並非所有人都在喝采。Vampire Survivors 背後的工作室 Poncle 證實,在 GenAI 公告發布後,目前正在重新審視其與 Epic 的合作計劃。對於一位在遊戲社群中擁有極高聲望的獨立開發者來說,這是一個值得注意的訊號。
更廣泛的反應則是毀譽參半。Epic 的 AI 推動正值產業針對生成式 AI 在創意工作中扮演的角色進行討論之際,而最近 Nvidia DLSS 5 引發的反彈更讓時機變得複雜。當 Nvidia 在今年早些時候展示 AI 驅動的光影和模型增強技術時,網路立即將其貼上「網美濾鏡(Yassify filter)」的標籤,認為它讓角色看起來有種不自然的加工感。Nvidia CEO Jensen Huang 最初表示反對,但在持續的批評下,幾天後便放軟了立場。
Epic 現在也正處於同樣的質疑中。不同之處在於,Epic 將其 AI 用途定位為概念設計工具,而非最終輸出增強器,這是一個更具防禦性的立場。玩家和開發者是否接受這種說法則是另一個問題。
這對在 UE6 上開發的開發者意味著什麼
對於使用 Unreal Engine 6 的工作室來說,實際的影響是 Epic 正在將 AI 輔助直接構建到引擎的內容創作工作流中。Claude 和 Codex 等工具被定位為構建過程中的協作者,而非附加組件。
隨著 UE6 開發的繼續,你會想要關注 Epic 如何處理透明度方面的問題。概念設計工作流在理論上聽起來很合理,但 Fortnite 的素材爭議表明,當產品發布時,「AI 輔助」與「AI 生成」之間的界線會迅速變得模糊。
對於喜愛在 Unreal Engine 上開發的多人遊戲的玩家來說,下游影響可能是更快的內容更新週期和更多樣化的素材——前提是 Epic 的品質審查流程確實能在這些瑕疵到達正式版本前將其攔截。請查看我們的遊戲攻略,了解此類引擎更新如何影響你玩的遊戲;如果你已經深入遊玩 Domenation 等作品,請密切關注 UE6 工具將如何塑造未來的多人遊戲體驗。








