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ESA Reports 205 Million Americans Play Games
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ESA報告:2.05億美國人玩遊戲

ESA 2025 年報告顯示,36% 的 80 至 90 歲美國人每週玩遊戲。報告揭示了跨世代的遊戲習慣,目前近三分之二的美國人有規律的遊戲行為。

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jun 9, 2026

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

娛樂軟體協會(ESA)已發布其 2025 年度報告《美國電子遊戲產業基本事實》,揭示了電子遊戲如何融入美國各年齡層的日常生活。數據顯示,美國有 64% 的人口——約 2.051 億人——現在會遊玩電子遊戲。這比前一年的 61%(即 1.96 億人)有所增長。電子遊戲已不再侷限於年輕族群,其影響力和相關性正持續擴大。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

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ESA 報告:2.05 億美國人參與遊戲

該報告最顯著的發現之一是高齡玩家參與度的提升。數據顯示,80 至 90 歲的美國人(通常被稱為「沉默世代」)中,有 36% 的人現在每週都會遊玩電子遊戲。此數據自上一份報告以來上升了 6%,反映出高齡族群將電子遊戲作為娛樂、心智刺激與放鬆來源的廣泛趨勢。嬰兒潮世代(61 至 79 歲)中,近半數的人也是常態玩家。在嬰兒潮世代的女性中,參與度略高於男性,其中 52% 的女性會玩遊戲,而男性則為 46%。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

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更廣泛的人口統計趨勢與偏好

報告顯示,美國人從年幼時便開始接觸電子遊戲,並往往會持續終身。由 5 至 12 歲兒童組成的 Alpha 世代擁有最高的參與率,每週玩遊戲的比例達 83%。包括 X 世代與千禧世代在內的高齡族群也展現了強大的黏著度。目前美國電子遊戲玩家的平均年齡為 36 歲,且大多數人平均已有 18 年的遊戲資歷。性別參與比例相對平衡,其中 52% 的玩家為男性,47% 為女性。

遊戲類型的偏好也因年齡層而異。年長玩家通常偏好益智與機率類遊戲,這些遊戲被視為認知互動與休閒的工具。對於嬰兒潮世代與沉默世代而言,玩遊戲的主要原因包括保持思維敏銳與尋求放鬆。遊戲不僅被視為一種娛樂形式,也被視為維持心理與情緒健康的媒介。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

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遊戲中的社交與家庭動力

ESA 報告強調了電子遊戲在促進社交連結與強化家庭紐帶方面的作用。有相當比例的父母——70%——會遊玩電子遊戲,而其中 82% 的人會與孩子一同遊玩。對許多家庭而言,遊戲提供了一項鼓勵互動的共同活動。父母與孩子一起玩遊戲最常見的原因包括享受樂趣、共度優質時光以及提供社交機會。

報告亦指出,在孩子會玩電子遊戲的父母中,有 78% 的人依賴 ESRB 分級來監控內容,且 86% 的人至少會使用一項家長控制功能。有趣的是,70% 的父母表示,比起讓孩子花時間在社群媒體平台上,他們更傾向讓孩子接觸電子遊戲,這凸顯了大眾普遍認為電子遊戲能提供更受控且具建設性的體驗。

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遊戲作為連結與福祉的工具

在所有年齡層中,許多玩家將多人連線遊戲描述為與他人建立連結的方式。數據顯示,所有玩家中有 55% 的人每週會與他人一同遊玩,且 72% 的人曾有過與他人共玩的經驗。年輕世代,特別是 Z 世代與千禧世代,經常透過電子遊戲建立新友誼,甚至是浪漫關係。即便是年長玩家也認同遊戲是維持社交關係的手段,其中 60% 的嬰兒潮世代與沉默世代成員認可遊戲的這一面向。

電子遊戲也被視為對心理健康有益。美國成年人(無論是否為玩家)皆認可遊戲在認知與情緒上的優勢。多數人認為電子遊戲能促進解決問題的能力、改善策略性認知技能,並作為教育與放鬆的工具。身心障礙玩家也發現遊戲具備無障礙性與支援性,許多人強調可調整文字大小、難度等級與字幕等功能,對他們的遊戲體驗至關重要。

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遊戲文化的廣泛影響

報告探討了電子遊戲如何與生活其他領域交織,包括體育、音樂與娛樂。許多參與現實體育運動的玩家也會遊玩該運動的電子遊戲版本,且多數人認為虛擬遊玩能提升他們的現實表現。年輕玩家經常透過電子遊戲發現新的音樂、電視節目與電影,這突顯了該媒介在各娛樂平台上的影響力。

對於許多玩家而言,遊戲也已成為個人認同與自我表達的一部分。從童年到成年,個人持續接觸符合其不斷變化的興趣與生活狀況的遊戲。隨著新類型與格式的出現,遊戲產業持續提供針對各種偏好與需求量身打造的體驗。

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

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長期展望與持續增長

ESA 指出,儘管 COVID-19 疫情曾導致遊戲活動短暫激增,但整體趨勢仍顯示出穩定的成長。玩家參與度與產業營收已從疫情期間的高點進行調整,但仍處於長期的上升軌道。高齡族群參與度的增加以及玩家間平衡的性別分佈,進一步表明電子遊戲正成為美國文化中更常態化的一部分。

報告亦指出,遊戲產業的成長得益於遊戲設計、無障礙性與敘事能力的提升。製作精良的遊戲,即使是多年前發行的作品,也能像透過串流平台持續受歡迎的經典電視節目一樣,吸引跨世代的玩家。

2025 年的 ESA 報告強調了電子遊戲在美國廣泛且不斷增長的吸引力。隨著高齡族群參與度的提升與性別代表性的平衡,遊戲現已成為各個生命階段的人們廣泛接受且具意義的活動。隨著產業持續演進,電子遊戲不僅因其娛樂價值,更因其在心理福祉、家庭互動與社交連結中的作用而日益受到認可。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

報告, 教育性

已更新

June 9th 2026

已發布

June 9th 2026

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