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《Everything is Crab》:一款名副其實的全新 Roguelite 遊戲

《Everything is Crab》讓你從脆弱的藍色小生物蛻變成恐怖掠食者,在 20 分鐘的遊戲循環中體驗無窮樂趣,其成癮性遠超想像。

Eliza Crichton-Stuart

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想像一下,每次開局時你都只是一隻無助的藍色小水滴,然後在接下來的 20 分鐘內,你透過吞噬、變異和成長,變成了一種連你自己都無法完全確定你創造了什麼的恐怖生物。這就是 Everything is Crab 的核心循環,這款受《Spore》啟發的動物進化 Roguelite 遊戲已在 PC 上推出,並且自其試玩版在二月份的 Steam Next Fest 中獲得下載量第 11 名以來,一直默默地吸引著眾人的目光。如果你是 Crabada 和廣泛的生物建造遊戲的粉絲,那麼這款遊戲絕對值得你關注。

從水滴到夢魘,僅需 20 分鐘

每次遊戲的開局都一樣:你體型嬌小、身體柔軟,並且是地圖上所有其他生物的盤中飧。目標是吞噬果實、狩獵生物、升級並存活足夠長的時間,以擊敗多個頭目,同時疊加能徹底重塑你的外觀和戰鬥方式的進化。

基礎循環足夠容易上手,讓新手玩家能夠在不太困難的情況下完成一次遊戲。遊戲的可重玩性來自於不斷提升敵人與頭目難度的壓力等級,以及一系列為遊戲機制增添真正變數的獨立挑戰。

Dry Age 挑戰將整個遊戲過程鎖定在沙漠生物群系中,迫使你優先考慮你可能忽略的抗熱升級。Amnesia 挑戰則更進一步,在你選擇進化之前隱藏每個進化實際的作用,讓每一次升級都變成一場賭博。這些並非僅是外觀上的變化;它們會改變你對每一個決策的思考方式。

進化系統是這款遊戲的靈魂所在

問題在於:大多數 Roguelite 遊戲都承諾提供多樣化的構築方式,但實際上可能只提供十幾種真正獨特的遊玩風格。Everything is Crab 則提供了超過 125 種基於進化的能力,分佈在多個技能樹中,這些組合能夠產生外觀截然不同的生物。

選擇毒刺會明顯地為你的生物增加一個毒刺。為了獲得抗寒能力而生長的毛皮會覆蓋你的生物。視覺回饋即時且令人滿意,讓每一次升級都感覺有意義,而不僅僅是數值的提升。有些進化路徑會完全鎖定其他路徑,所以你無法隨意獲取所有東西;你必須選擇一個方向並堅持下去。

進化具有稀有度等級,你可以重新擲骰你的選擇,或使用頭目和精英敵人掉落的材料來升級稀有度池。更高稀有度的版本擁有更強的屬性加成和次要效果,這讓你更有動力去狩獵地圖上更強大的敵人,而不是避開它們。

一個在你周圍感覺栩栩如生的世界

讓 Everything is Crab 在眾多同類遊戲中脫穎而出的是其動作背後運行的生態系統模擬。其他生物會獨立地互相狩獵。有些敵人會偽裝成水果來引誘你。標準敵人的精英變種會在地圖上遊蕩,擊敗它們可以獲得更好的獎勵。

晝夜循環增加了另一層次。夜晚的能見度會下降,掠食者會變得明顯更具攻擊性。不同的生物群系,包括冰凍苔原和沙漠,會造成被動傷害,除非你的構築考慮到了環境因素。你建造的不是一個殺戮機器;你建造的是一個適合你實際所處世界的殺戮機器。

唯一感覺開發不足的方面是頭目陣容。你面對它們的順序在每次遊戲中都會改變,但頭目本身基本保持不變。它們的攻擊模式很快就會變得容易預測,到了第三或第四次遊戲,它們就不再讓你感到有威脅。從早期遊玩來看,後續的壓力等級是否能解決這個問題尚不明確,但這是在一款總體構建精良的遊戲中一個明顯的不足之處。

現在就值得遊玩,未來還有更多內容

Everything is Crab 現已在 PC 上推出。開發商已規劃了直至 2027 年及以後的內容更新,這表明頭目多樣性問題和其他一些粗糙的邊緣有很大機會隨著時間的推移得到解決。

對於想要真正獎勵實驗精神的 Roguelite 玩家來說,這裡的構築多樣性是無可爭議的。每次 20 分鐘的遊戲、超過 125 種進化以及一個對你的行為做出反應的動態生態系統,這些組合在多次遊玩中都能保持吸引力。如果你想深入了解基於生物和 休閒遊戲 的策略深度,或者需要一個構築策略的起點,我們的 Crabada 指南 合集涵蓋了相關的生物和資源機制,在你等待 Everything is Crab 更多內容推出時,值得你去探索。

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已更新

May 9th 2026

已發布

May 9th 2026

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