開放世界類型遊戲雖然誕生了許多遊戲界最暢銷的商業大作,但其中許多作品的世界給人的感覺更像是巨大的「待辦事項清單」,而非真正值得探索的場域。Guillaume Broche,身為 Sandfall Interactive 的創意總監,同時也是 Clair Obscur: Expedition 33 的幕後推手,對於哪款遊戲真正做到了這一點,有著相當獨到的見解。
在 YouTube 頻道 Konbini 的 Video Game Club 近期節目中,Broche 直言不諱地談到了他與該類型遊戲的關係。「總體來說,我其實不太喜歡開放世界遊戲,」他說道。「這真的是我唯一喜歡的開放世界遊戲。」
這款遊戲是哪一部?正是《The Legend of Zelda: Breath of the Wild》。
海拉魯(Hyrule)的意外入坑者
與團隊其他成員相比,Broche 對《The Legend of Zelda》系列的接觸經驗較少。他小時候曾在 Game Boy 上玩過該系列,而《Breath of the Wild》是他接觸過的唯一另一部作品。他坦言自己是因為該作評價高到無法忽視,才「強迫」自己去嘗試。
他的結論相當明確:「這款遊戲確實非常傑出。在我看來,它是第一款真正實現了開放世界承諾的作品。」
對他而言,所謂的「承諾」究竟是什麼?核心問題在於小地圖。Broche 特別強調,正是因為遊戲中沒有持續出現的地圖標記和導航點,才讓《Breath of the Wild》如此成功。「你擁有一張廣闊的地圖,但你確實能感受到探索的樂趣。當你看到某個東西時,你會產生想要前往一探究竟的衝動。」
聽起來很簡單,大多數開放世界遊戲也都聲稱能提供這種體驗。但關鍵在於《Breath of the Wild》的設計確實支撐了這一點:物理系統、移動機制,以及地形本身引導玩家發現興趣點的方式,都讓「跟隨直覺」的探索過程變得充滿回饋感,而非漫無目的。
岔路問題(其實並非問題)
Broche 還點出了一個大多數開放世界設計討論中完全被忽略的重點:在《Breath of the Wild》中,最棒的時刻往往不是你預先規劃好的。
「在旅途中會發生一萬種事情,你會不斷被岔路吸引。你永遠無法抵達原本想去的地方,因為你總是被各種事物所吸引而偏離路線。」
這並非遊戲設計的失焦,這正是遊戲的精髓所在。世界會將你引向你未曾選擇的方向,而這些繞路之所以感覺值得,是因為遊戲的密度是建立在真實的發現之上,而非單純的「追逐圖示」。
他對關卡設計的最終評價非常簡潔:「就關卡設計而言,這絕對是教科書等級的傑作。」
這對關注 Expedition 33 的玩家意味著什麼
重點在於:Broche 為《Clair Obscur: Expedition 33》所設定的設計理念並非開放世界。該遊戲採用的是結構更嚴謹、區域分明的世界地圖,而非無縫沙盒。因此,他對《Breath of the Wild》的推崇,與其說是直接的設計影響,不如說是表達了一種理念:無論遊戲類型為何,優秀的設計應該具備什麼樣的體驗。
探索應該由好奇心驅動,而非被導航點疲勞所困擾,這是 Sandfall 明顯深思熟慮過的方向。無論你是否已經通關《Expedition 33》或是仍在遊玩中,我們的深度評測都詳細解析了這一理念如何在整個遊戲體驗中體現。
Broche 的言論也符合 Sandfall 團隊一貫的作風,他們在公開場合對自身的影響來源與設計思維總是異常坦誠。對於一家以處女作獲得廣泛讚譽的獨立工作室而言,這種透明度令人耳目一新。
如果你正準備踏入遊戲世界或正在規劃隊伍配置,《Expedition 33》攻略涵蓋了從角色養成到解鎖後期內容的所有資訊,其深度與遊戲本身的需求相得益彰。








