Final Fantasy Resonance 將於 10 月 22 日正式發售。這款遊戲之所以遊玩體驗如此出色,歸功於 Square Enix 開發團隊在開發初期提出的一個核心設計問題:如果將《Final Fantasy 5》的職業系統與《Final Fantasy 6》鮮明的角色個性結合在一起,會產生什麼樣的火花?
正如任何體驗過免費試玩版的玩家所言,答案是:感覺棒極了。對於 JRPG 遊戲 的粉絲來說,這無疑是近年來對經典回合制戰鬥最深思熟慮的詮釋之一。

戰鬥設計背後的實驗
Resonance 總監 Hiroto Furuya 與製作人 Keisuke Nakashima 對於遊戲戰鬥系統的哲學起點直言不諱。團隊希望在致敬 Final Fantasy 歷史的同時,打造出符合現代標準的優秀遊戲體驗。這意味著他們必須回顧像素時代的最後兩部正傳作品:1992 年的《Final Fantasy 5》與 1994 年的《Final Fantasy 6》。
Nakashima 在內部提出的核心問題非常直接:如果每個角色既擁有《Final Fantasy 5》職業系統的高自訂靈活性,又具備《Final Fantasy 6》中那種令人印象深刻的固定角色個性與技能組,會如何?這種組合在系列作中前所未見,需要極高的設計功力才能完美落地。
「這種實驗在過去從未有過,因此需要大量的研究與創新,」Nakashima 解釋道。最終的成果是一個讓角色之間擁有顯著差異,同時又能讓玩家在整個隊伍編組上保有高度自訂空間的系統。
「崩解(Stagger)」系統的融入
開發團隊並未止步於 90 年代的經典。他們還研究了定義了現代 FF 戰鬥的「崩解(Stagger)」機制,即《Final Fantasy 7 Remake》系列與《Final Fantasy 16》中的系統。該系統透過對敵人造成「體力」傷害來中斷其行動並創造爆發輸出窗口,團隊將其研究並融入了 Resonance 的回合制框架中。
最終的成果處於一個有趣的平衡點。玩家既能享受到經典回合制系統的戰略深度,又能體驗到現代崩解循環帶來的戰術壓力。這種組合既獎勵那些能預判數回合戰局的玩家,也不會讓剛接觸機制的玩家感到挫折。
「幻影(Visions)」系統險些被刪除
事實上,「幻影(Visions)」系統——即經典 Final Fantasy 角色帶著各自獨特能力與 CG 動畫加入隊伍的機制——曾一度面臨被刪除的命運。Furuya 確認團隊曾考慮過在不包含任何系列傳奇角色的情況下發行 Resonance。
「在開發過程中,我們曾探討過將 Final Fantasy 系列角色排除在外,」Furuya 說道。當時的擔憂在於,將 Resonance 原創角色的世界觀與 Cloud 及其「凶斬(Cross-Slash)」等標誌性人物融合,若處理不當,可能會讓其中一方顯得像個噱頭。
最終他們保留了「幻影」系統,這是一個正確的決定。該系統為隊伍編組增添了實質的戰術變化,而 CG 動畫帶來的視覺震撼,更讓整個系列顯得極具儀式感。
從手遊到完整的像素 RPG
Resonance 的起源至關重要。這款遊戲源自現已停運的手機遊戲《Final Fantasy Brave Exvius》,這種血緣關係在「幻影」系統的運作方式中清晰可見(這曾是該手遊的核心機制)。Lancarse 與 Square Enix 所做的,是將該基礎重新打造為一款正統的 HD-2D 像素 RPG,其視覺工藝水準足以與《Octopath Traveler》並駕齊驅。
Furuya 簡明扼要地說明了團隊的方針:「我們既具備理解 Final Fantasy 歷史的感性,也擁有遊玩現代遊戲的直覺。」這種雙重意識在最終產品中展露無遺。Resonance 並非一場懷舊練習,也不是披著新外衣的手遊移植作。它是一款真正理解玩家為何熱愛《Final Fantasy 5》與《Final Fantasy 6》,並在此基礎上進行昇華的遊戲。
對於目前正投入廣大 FF 生態系的玩家,在等待 Resonance 於 10 月 22 日登陸 PC、PS5、Switch 2 與 Xbox Series X/S 之際,這份 Final Fantasy VII Rebirth 新手攻略與 武器能力與角色配點解析 非常值得收藏作為參考讀物。








