Final Fantasy Type-0 HD Review | RPG Site

Final Fantasy Type-0:Square Enix 遭棄的藍圖

Final Fantasy Type-0 在 2011 年成功平衡了追逐潮流與自身特色。為何 Square Enix 在 15 年間忽略了自己的藍圖?

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Mar 31, 2026

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Square Enix 在《Final Fantasy》系列身份認同的持續危機中,存在著一種奇特的諷刺。自 2011 年以來,這個系列許多現代問題的解答一直擺在那裡,藏在一個 PSP 的衍生作品中,而大多數西方玩家直到 2015 年才玩到。

《Final Fantasy Type-0》,設定在《Final Fantasy 13》的世界觀中,它不僅僅是做了一些有趣的事情。它展示了一種建構《Final Fantasy》遊戲的方式,這是這個系列自那之後一直未能完全複製的。這是一個值得重新探討的議題,尤其是在這個系列持續尋找自身定位的時刻。

當追隨潮流真的奏效時

事情是這樣的:《Type-0》絕對是在追逐一種潮流。Square Enix 看到了《Persona 3》和《Persona 4》的國際成功,並將日曆系統和學生之間的社交連結融入了遊戲的結構中。Class 0 的成員們在軍事任務、家庭作業、考試以及學院圍牆外戰爭的嚴酷對比下,過著平凡的校園生活。

但模仿到此為止了。學校的背景設定並非賣點。它只是個支架。真正讓《Type-0》關注的是,當這些學生被派去為政府作戰時會發生什麼,以及他們每個人如何處理被要求做的日益令人不安的事情。

遊戲將角色發展分散在整個名單上,而不是將一切都集中在一個英雄身上。Class 0 的每個成員都帶來了不同的社會背景和政治觀點,故事的主題透過這些相互碰撞的觀點發展。這是一種《Final Fantasy 15》曾試圖在較小規模上實現的結構,但在開放世界吞噬了它之前,而《Final Fantasy 16》則完全沒有嘗試過,完全依賴Clive 來承擔一切。

戰鬥系統有值得借鑒的點

《Final Fantasy Type-0》在戰鬥系統上也做了一些真正巧妙的事情,這是這個系列至今仍未完全吸收的。Class 0 的每個成員都專精於特定的武器類型和魔法,這意味著選擇誰進入戰鬥,實際上具有重要的意義。

法術升級也超越了標準的威力增長公式。以火焰魔法為例:RF 發射火焰彈,而 SHG 發射在擊中時爆炸的火焰彈。這是在單體傷害和群體控制之間的區別,它迫使玩家做出真正的決定,而不是僅僅選擇最高等級的法術。

這裡的關鍵是,深度來自於對現有想法的創意迭代,而不是將一個受歡迎的類型嫁接到《Final Fantasy》的名號上,然後希望這種組合能感覺連貫。

Spell variant system in Type-0

《Type-0》的法術變體系統

系列之後的走向

與近期《Final Fantasy》作品的對比很難被忽視。《Final Fantasy 15》和《Final Fantasy 7 Rebirth》並非內建開放世界的 Final Fantasy。它們是將 Final Fantasy 元素疊加在開放世界遊戲之上的作品。《Final Fantasy 16》將自己定位為一部聲望卓著的黑暗奇幻電視劇,而不是一款 RPG,結果是這款遊戲的系列身份感似乎次於它所借鑒的美學。

這種轉變,從將受歡迎的元素融入《Final Fantasy》框架,到圍繞一個受歡迎的框架構建遊戲並添加《Final Fantasy》風味,正是《Type-0》所避免的。受 Persona 啟發的結構服務於故事。故事並非為了證明結構的合理性而存在。

被遺棄的藍圖

《Type-0》並非一款完美的作品。即時戰略部分是一個失誤,而 PSP 的多人遊戲模式讓一些內容在第一次遊玩時被尷尬地鎖定。但它擁有現代《Final Fantasy》遊戲仍在明顯尋找的東西:對自身身份的自信。

《Type-0》最優秀的一些地方,來自於它願意在自身框架內進行實驗,而不是全盤接受別人的東西。這是這個系列仍然可以學習的一課。請務必查看更多:

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