本週有 1,000 名員工在 Epic Games 遭到裁員。作為《Fortnite》這款全球遊玩人數最多、年營收預估達 $6 billion 的遊戲背後的開發商,此次裁員規模足以震撼任何遊戲工作室。所有人都在問同一個問題:這到底是怎麼發生的?
簡單來說,Epic 花了數年時間盲目追逐矽谷早已悄悄放棄的科技熱潮,而現在,當初打造《Fortnite》的開發者們卻成了這場代價的承擔者。
從大逃殺到虛擬社交空間
事實是:《Fortnite》並沒有失敗。這款遊戲在主機平台的活躍度依然名列前茅,並吸引了數千萬名玩家。真正失敗的是 Epic 對《Fortnite》未來願景的規劃。
在過去四到五年裡,Epic 投入大量資源,試圖將這款大逃殺熱門作轉型為類似「持續性社交平台」的存在,讓玩家的虛擬分身能在遊戲、演唱會、主題樂園與品牌體驗之間自由穿梭。換句話說,就是「元宇宙」。這與 Mark Zuckerberg 當初為了轉型而將公司更名,並在燒掉預估 $80 billion 後於今年悄悄擱置該概念的邏輯如出一轍。
這種對比令人感到不安,而這確實也該如此。
未能兌現的豪賭
除了裁員之外,Epic 還關閉了《Fortnite Festival》(音樂模式)、《Rocket Racing》以及在《Fortnite》生態系內推出的《Counter-Strike》風格射擊遊戲《Ballistic》。備受矚目且投入大量製作資源的《Lego Fortnite》也已後繼無力。至於推動玩家自製的 Creative 地圖,雖然曾出現過「Steal the Brainrot」這種爆紅模式,甚至在玩家數據追蹤中一度在同時在線人數上超越了《Battle Royale》本體,但這種病毒式傳播並非長久的商業模式,且「Brainrot」顯然也沒能讓《Fortnite》變成《Roblox》。
至於被視為《Fortnite》元宇宙願景核心、宣傳已久的 Disney 遊戲內宇宙合作,目前仍在開發中。因此,Epic 不僅要承擔尚未實現的願景所帶來的營運成本,還得加上多個已取消模式的開發損耗。
遊戲產業對科技熱潮的慣性迷思
大多數玩家在閱讀此類報導時,往往忽略了背後更廣泛的模式。這並非遊戲產業首次因盲目跟隨科技巨頭的趨勢,而付出裁員與專案取消的代價。NFT 熱潮曾差點將多家大型發行商捲入昂貴的轉型陷阱,並遭到玩家社群的強烈抵制。AI 浪潮目前也正引發類似的反彈,例如 Nvidia 推行 DLSS 5 時,就遭到了許多從未要求過 AI 升頻畫質的玩家強烈抗議。
遊戲產業處於一個尷尬的位置。它既是科技產業,也是一種娛樂媒介,且擁有對產品投入極深的核心受眾。當科技熱潮來臨時,遊戲高層視其為商機;而當熱潮崩塌時,承擔後果的卻是開發者與支援團隊。
Epic 是一家私人企業,部分分析師認為此次裁員部分是為了在傳聞已久的上市計畫前,讓財務報表看起來更漂亮。如果這種說法屬實,情況只會更糟,而非好轉。這意味著 1,000 個職位被裁撤並非因為《Fortnite》營運困難,而是因為投資者需要看到一份更精簡的組織架構圖。
這對遊戲未來的影響
對於玩家而言,直接影響已經顯而易見:模式減少、造型價格調漲,且公司看起來正處於收縮而非擴張狀態。現今的《Fortnite》依然是一款擁有龐大玩家基數的優質遊戲,但 Epic 原本致力打造的、作為數位宇宙核心的社交平台願景,如今看來比兩年前更加渺茫。
與 Disney 的合作仍在進行,但負責該專案的工作室規模已縮減。玩家自製經濟體系雖然持續運作,卻缺乏 Epic 最初規劃的完整基礎設施。請持續關注 Epic Games 新聞室,以獲取關於重組後路線圖的官方更新。若想了解此事件在產業低迷期所處的更廣泛背景,請參閱我們更多的遊戲新聞報導。歡迎查看更多內容:




