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Free-To-Own:Web3 遊戲的新獲利模式

由 Limit Break 執行長暨遊戲先驅 Gabriel Leydon 提出,Free-To-Own 正成為 Web3 遊戲領域的全新變現概念。

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7 分鐘
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Game of War 與 $2.8 Billion 的營收
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web3 遊戲產業經歷了邊玩邊賺(play-to-earn)、邊玩邊收益(play-and-earn,我們在攻略中大力推崇此模式)以及邊玩邊擁有(play-to-own)的演變。如今,一個新術語正逐漸受到關注:免費擁有(free-to-own)。這個概念由手機遊戲公司 Limit Break 的執行長 Gabriel Leydon 提出,該公司近期剛完成了 $200M 的募資。

Leydon 的背景在此至關重要。他曾領導 Addmired 和 Machine Zone,這些公司皆精通免費增值(freemium)模式。特別是 Machine Zone,他們成功破解了透過微交易支撐免費遊玩(free-to-play)遊戲的密碼,將這種策略轉化為一台印鈔機。

Game of War 與 $2.8 Billion 的營收

Game of War – Fire Age 於 2013 年推出,是一款採用免費增值模式的手機多人線上策略遊戲。根據 Sensor Tower Store Intelligence 的估計,截至 2018 年,其全球總營收已超過 $2.8 Billion。Leydon 與 Machine Zone 團隊透過對玩家價值與留存率的極致追求,創造了這一驚人數字。

數據說明了一切。2015 年,手機玩家在應用程式內購買的平均年支出為 $86.50。而 Game of War – Fire Age 的玩家平均支出則高達 $550。這超過了產業標準的 6 倍。批評者稱其為「課金致勝」(pay-to-win),這話也不算錯。但從該成功案例中汲取的經驗,如今正被注入 web3 遊戲的「免費擁有」模式中。

什麼是免費擁有(Free-to-Own)?

Leydon 的核心主張是:每個人都在平等的起跑線上。你的進度完全取決於時間與投入。在遊玩過程中,你將獲得以 NFT 形式呈現的獎勵,且這些獎勵是你真正擁有的。這些 NFT 可以作為其他遊戲內資產的工廠或生成器,例如外觀、夥伴、武器,甚至是額外的角色。

此模式的成敗取決於社群。追求投資報酬率(ROI)的玩家,若看不到回報或覺得與其他遊戲相比時間被浪費,便會選擇離開。免費擁有模式透過讓玩家從一開始就能免費獲得資產來規避此問題。無需初始投資意味著沒有回收成本的心理壓力,這使玩家更願意長期持有資產,並觀察遊戲的後續發展。

Limit Break 透過 8 月 11 日揭曉的 DigiDaigaku Genesis 系列免費鑄造(free mint)測試了這一點。在撰寫本文時,該系列的地板價已從 0 ETH 上漲至 13.5 ETH,且在總數 2022 個中僅有 151 個掛單。這是一個直觀的例子,說明了該模式如何依賴社群對其持有資產的價值認同。

什麼因素會決定免費擁有的成敗?

免費擁有模式確實有機會成功,因為現有模式存在明顯問題。當代幣價格崩盤時,邊玩邊賺模式便隨之瓦解,導致玩家的時間投入毫無回報。這催生了許多公會,其商業模式僅是將資產借給玩家,讓他們在獲利最高的遊戲中「打工」。這種做法只有在回報穩定時才有效。

免費擁有模式則強調投入。投入時間的玩家會獲得獎勵。但該模式仍有待解答的問題:遊戲是否足夠有趣,能讓玩家留下來並關心獎勵?每個玩家獲得的獎勵會有多少差異?遊戲內是否有讓玩家付費以快速升級的交易機制?這些細節將決定免費擁有模式是否真的可行。

如果 Limit Break 的遊戲無法吸引足夠的玩家,那麼這個概念就需要重新思考。如果所有處於同一等級的玩家獲得的獎勵完全相同,那麼當每個人都擁有同樣的東西時,擁有資產又有什麼意義?如果「課金致勝」機制讓玩家可以繞過努力直接獲得最稀有的獎勵,那麼平等的起跑點將變得毫無意義。

這些雖然是表層的擔憂,但卻是真實存在的威脅。不過,能看到 web3 遊戲領域出現新的嘗試,特別是出自擁有 Leydon 這樣輝煌履歷的人之手,確實令人耳目一新。這個概念唯有在持續為玩家和資產持有者提供價值時才能運作。Limit Break 已經宣佈向所有 DigiDaigaku 持有者進行免費空投,這些資產可以進行質押、銷毀或合成。選擇權在你手中,而這種以用戶為中心的方針,正是免費擁有模式的核心精神。

你對免費擁有模式有什麼看法?你認為未來會有許多遊戲採用這個概念嗎?歡迎在下方的評論區與我們分享你的想法。

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Mostafa Salem

作者: Mostafa Salem

遊戲研究總監 發布日期 .

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