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Gears of War: E-Day

Gears of War: E-Day 銷量僅 6.2 萬,Game Pass 玩家數達 170 萬

分析顯示 Gears of War: E-Day 在 Xbox 僅售出 6.2 萬套,但有 170 萬玩家透過 Game Pass 遊玩,引發對 70 美元定價策略的討論。

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原始數據揭示了什麼
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關於 Gears of War: E-Day 及其首發銷量,情況取決於你從哪個指標切入:若看實體與數位版總銷量,Xbox 與 PC 合計僅為 23 萬份;但若看 Game Pass 玩家數,則高達 170 萬人。這兩項數據皆出自同一份分析報告,且在技術層面上均屬正確。兩者之間的巨大落差,正反映了 Xbox 目前所處的尷尬處境。

原始數據揭示了什麼

分析機構 Alinea 估計,在 10 月 1 日發售後的第一週,Gears of War: E-Day 在 Xbox 主機上的銷量約為 6.2 萬份。Steam 平台則貢獻了 23 萬總銷量中的剩餘 16.8 萬份,此數據與 SteamDB 撰文當下 17.1 萬至 19.5 萬的擁有量估算大致相符。對於 The Coalition 開發的 Xbox 旗艦級獨佔大作而言,這樣的 Xbox 主機銷量實在難以給出正面評價。

Alinea 市場分析主管 Rhys Elliott 直言不諱地表示:「在 Xbox 平台上,70 美元的頂級遊戲 SKU 基本上已經名存實亡。」

這番評論雖然尖銳,但數據確實支持此觀點。作為微軟旗下招牌射擊遊戲之一,Xbox 主機玩家的購買量甚至不到總銷量的 27%。這個本應是 Gears of War: E-Day 主場的平台,其銷量表現竟不如一個該系列歷史影響力較小的 PC 數位商店。

Game Pass 帶來的複雜局面

6.2 萬這個數字並不能代表全貌,Elliott 也對此表示謹慎。據估計,有 170 萬名玩家透過 Xbox Game Pass 遊玩了 Gears of War: E-Day,這是單純的 70 美元買斷制無法達到的觸及率。更值得注意的是,在這些 Game Pass 訂閱者中,約有 72.2 萬人額外購買了該遊戲的付費升級版。

「因此,僅用『23 萬銷量』來衡量付費受眾是有失偏頗的,」Elliott 寫道,「若計入 72.2 萬的升級包購買者,實際上約有 95 萬人為 Gears of War: E-Day 付出了金錢。」

計入這些升級購買後,估計總營收約為 3700 萬美元。這在很大程度上扭轉了敘事方向,儘管這仍無法完全解決訂閱制觸及率與直接銷售價值之間的矛盾。

揮之不去的「蠶食」爭議

Circana 遊戲分析師 Mat Piscatella 反駁了「Game Pass 會蠶食直接銷量」的說法。他公開指出:「如果一位 Game Pass 訂閱者透過服務遊玩遊戲,這並不能直接定義為蠶食。」這個觀點站得住腳。你不能假設那 170 萬名 Game Pass 玩家在沒有訂閱制的情況下,都會願意花 70 美元購買遊戲。其中一部分人或許會買,但大多數人可能不會。

更誠實的問題在於:有多少玩家是因為 Gears of War: E-Day 首發加入 Game Pass 才訂閱的?而微軟又將多少訂閱營收歸功於該遊戲?這些計算從外部看是無法得知的。

微軟在此議題上的歷史相當複雜。該公司今年稍早將《Call of Duty》系列新作從 Game Pass 首發陣容中移除,這隱晦地承認了即便對於頂級大作,訂閱模式仍有其侷限性。然而 Gears of War: E-Day 卻選擇了相反的路徑,於發售當日直接登上 Game Pass,而 6.2 萬的 Xbox 銷量正是可預見的結果。

籠罩一切的 PS5 疑問

據報導,在微軟改變策略並維持 Xbox 主機獨佔之前,Gears of War: E-Day 的 PS5 移植版已接近完成。如今看來,這項決策的影響更為深遠。Steam 平台上 16.8 萬的銷量顯示了 PC 玩家對該系列有著真實的需求,若能登陸 PlayStation 平台,幾乎肯定能吸引到規模相當甚至更大的、且無法透過 Game Pass 遊玩的受眾。

對於已在 Game Pass 生態系統中的玩家,Gears of War: E-Day Beta 攻略 涵蓋了存取需求及遊戲體驗預覽。追求全成就的玩家,則可在 E-Day Beta 獎勵攻略 中找到所有解鎖條件。

The Coalition 為 Xbox 最具代表性的 射擊遊戲 系列帶來了一部評價極高的作品。微軟的訂閱策略是否為該遊戲提供了必要的商業基礎,這又是另一個問題,而 6.2 萬的 Xbox 銷量數據正不斷將這個問題推回檯面上。

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