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Gigaverse 營收達 300 萬美元,用戶數達 7.3 萬

Gigaverse 公布營運 111 天的關鍵數據:營收 $3M、用戶 73,500 名及 1.5 百萬件商品銷售,深入解析其 Web3 遊戲開發模式。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jun 9, 2026

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Gigaverse Hits $3M Revenue and 73k Users

Web3 遊戲 Gigaverse 的開發團隊近期發布了一份關於該平台營運首 111 天的詳細報告,題為「111 Days of Gigaverse」。該報告追蹤了玩家人數、營收以及在未進行付費推廣或委託行銷代理的情況下所達成的開發里程碑。其成長主要歸功於社群的深度參與以及新功能的穩定更新。

玩家成長與平台活躍度

自上線以來,Gigaverse 已累積 73,500 名註冊玩家。儘管入門需支付約 $10 的費用,但並未減緩早期的採用速度。每週活躍玩家數最高達到 40,000 人,顯示該遊戲在開服初期便具備極高的黏著度。

Gigaverse Hits $3M Revenue and 73k Users

Gigaverse 營收突破 $3M,用戶數達 73k

營收來源與道具銷售

前三個月的營收達 $1.5 million,此數據尚未計入 ROM 的鑄造收益。大部分營收來自 Giga Juice 的購買與玩家註冊。Giga Juice 同時具備遊戲內增益道具與 VIP 訂閱的功能,並提供四種時效方案。在此期間,玩家共購買了 27,500 單位的 Giga Juice。3 月份的 ROM 鑄造活動則透過銷售 10,000 個單位(每個售價 $150)帶來了額外 $1.5 million 的營收。

111 天內的總收益約為 $3 million。玩家完成了 150 萬次的道具交易,其中包括 140,000 筆獨特交易,交易額達 $250,000。遊戲內市集在上線 48 小時內的交易量即達到 Magic Eden 的 15 倍。開發團隊認為這證明了整合式市集比外部平台更能有效驅動交易。

Gigaverse Reports $6 Million in Revenue

Gigaverse 營收突破 $3M,用戶數達 73k

遊戲功能與開發策略

Gigaverse 在三個月內新增了多項系統:製作、裝備成長、推薦獎勵計畫以及全新副本。優化遊戲體驗(QoL)的更新與 Giga Juice 系統也在此期間上線。近期更引入了休閒釣魚小遊戲,以豐富遊戲內容。

開發者計畫持續加入需要不同技巧與策略的遊戲機制。他們的策略核心在於建立核心循環(Core Loop),透過社群測試並根據反饋進行擴展。他們採用了類似 Fishing Frenzy 等專案的快速迭代模式,比起冗長的開發週期,更傾向於實驗性開發。

Gigaverse Major Updates: Giga Juice and ReferFI

Gigaverse 營收突破 $3M,用戶數達 73k

社群角色與行銷

Gigaverse 完全跳過了傳統行銷,沒有將預算投入給網紅或推廣代理商。相反地,團隊透過 GL:HF 社群建立早期連結,並由創辦人直接與玩家互動。這種「社群優先」的策略是推動成長的主要動力。

社群成員也協助分析了遊戲內系統。有玩家指出,來自 Abstract 的經驗值(XP)與徽章系統可能促進了 Giga Juice 的銷售。其理論在於,當玩家發現 XP 獎勵帶來的效益大於遊戲內成本時,便會產生購買行為,顯示經濟誘因確實影響了消費決策。

Gigaverse Major Updates: Giga Juice and ReferFI

Gigaverse 營收突破 $3M,用戶數達 73k

未來願景與平台策略

Gigaverse 正致力於為鏈上體驗打造一個模組化的平台,團隊將其描述為「宇宙中的宇宙」。開放的 API 與合作夥伴整合支援了遊戲內代理程式與外部合作,為擴展提供了靈活性。

長期計畫是演變成大型社交 MMO。近期新增的功能與持續的內容更新皆是朝此方向邁進。團隊始終堅持精簡、敏捷的開發流程,以便根據玩家行為進行快速調整。

Gigaverse 的早期成果為其他 Web3 開發者提供了藍圖。其對嵌入式系統、玩家驅動成長以及迭代設計的專注,證明了加密原生遊戲無需大規模外部推廣也能實現規模化。隨著專案發展,它或許能為區塊鏈遊戲領域提供更多關於永續策略的啟示。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

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