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Indie Game Marketing Trends for 2027: What's Working Now

Indie Game Marketing Trends for 2027: What's Working Now

面對Steam競爭加劇與願望清單效應減弱,掌握九大獨立行銷趨勢,指引小型團隊佈局2027年關鍵策略。

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我們如何挑選這些趨勢

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邁向 2027 年,真正值得關注的獨立遊戲行銷趨勢,其實都圍繞著同一個核心問題:遊戲數量遠超玩家的注意力。Steam 在 2025 年的發行量創下歷史新高,試玩版擠爆了 Next Fest,而商店本身也逐漸轉向以影片為主的呈現方式。能夠脫穎而出的團隊,靠的是首發品質、具傳播力的遊戲玩法,以及對 AI 的明確立場,而非龐大的廣告預算。

以下整理了九大基於 2025 年與 2026 年數據的趨勢、它們對小型工作室的意義,以及本月即可採取的一項行動對策。

我們如何挑選這些趨勢

以下引用的所有數據皆附有來源連結。次級報導與廠商數據皆已明確標註,而標註為預測的段落則代表我們對 2027 年的研判,並非既有數據。若想了解行銷基礎,請參閱我們的完整遊戲行銷指南與零預算獨立遊戲行銷攻略。

趨勢Q1 2027 年的一項行動對策
供給持續大幅超出市場注意力根據同類型遊戲為您的商店頁面進行基準對比
老遊戲佔據絕大部分遊玩時間規劃發售後六個月的更新日程表
Next Fest 試玩版嚴重飽和在遊戲節開始前便釋出試玩版
願望清單難以精準預測銷量優先進行 Playtest,而非花錢買願望清單
適合實況傳播的合作遊戲大放異彩打造一個隨時適合剪輯短片的精采瞬間
以影片為核心的 Steam 商店機制重新剪輯首支預告片,以迎合六秒預覽機制
將特惠折扣化為行銷節奏配合 2027 年特賣行事曆規劃首次特惠
來自玩家與業界對 AI 的嚴格審視撰寫一句簡短明瞭的 AI 使用聲明
按「驗證遊玩」計費的推廣活動以遊玩時數而非安裝量來衡量行銷成效

1. 供給持續大幅超出市場注意力

數據分析:截至 12 月中旬,SteamDB 統計 2025 年在 Steam 上發行的遊戲約達 19,200 款,創下歷史紀錄。其中約 2,200 款完全沒有評論,另有 7,100 款評論數僅 9 則或更少。這意味著近半數遊戲的評論數低於 10 則,高於 2024 年的 43.56%。僅有 6.2% 的遊戲評論數突破 500 則,而在 2024 年此比例為 7.2%。與此同時,Alinea Analytics 預估 2025 年前 11 個月 Steam 的總營收達 $16.2 億美元,而 2024 年全年的總營收則略高於 $15 億美元(WN Hub 報導引述 SteamDB)。

這代表什麼:市場規模確實擴大了,但長尾效應的競爭也更為劇烈。瓶頸在於曝光度而非供給量。優化最基礎的商店頁面品質,依然是成本最低的起步方式。

預測:2027 年的發行量將持平或超越 2025 年,使得處於中位數的普通遊戲面臨完全隱形的困境。

本月行動:執行免費的 SteamBuddy 檢測,將您的宣傳圖卡與同類型遊戲進行比較。在其包含 22,429 款遊戲的資料庫中,一般遊戲平均有 9 張螢幕截圖,頂尖遊戲則有 10 張;在 300 字的上限內,一般遊戲的簡短描述平均為 214 個字元,頂尖遊戲則為 224 個字元。

SteamBuddy 架位測試顯示遊戲圖卡放置在 Steam 推薦架上的相似遊戲旁

2. 老遊戲佔據絕大部分遊玩時間

數據分析:根據 Steam Replay 2025 的統計,玩家投入於當年發行新作的遊玩時間僅佔 14%。上市 1 至 7 年的遊戲平均佔據了 44%;而上市 8 年或以上的遊戲則佔據了 40%(MP1st 報導引述 Steam Replay)。

這代表什麼:您的競爭對手包含了目標受眾庫存中擁有的每一款優秀老遊戲。發售時的銷量爆發只是一個節奏點,絕非整體計畫的全部。

本月行動:在發售之前,先擬定一份六個月的規劃行事曆,排定兩到三次內容更新、一次社群活動以及一次折扣特惠。為實況創作者與回流玩家提供持續討論這款遊戲的理由。

Stardew Valley 的 Steam 頁面頂部圖卡主視覺

3. Next Fest 試玩版嚴重飽和

數據分析:2026 年 6 月的 Next Fest 展出了創紀錄的 4,382 款試玩版,較 2025 年 6 月的 2,645 款增長了 66%。排名前 10% 的遊戲僅獲得約 121 位跟隨者,低於先前的 163 位,降幅約 25%。前 1% 的遊戲獲得約 1,330 位跟隨者,而先前則為 1,759 位。GameDiscoverCo 粗略估計,121 位跟隨者約等同於 3,000 份願望清單(GameDiscoverCo)。

這代表什麼:推出試玩版只是基本門檻,已無法構成差異化優勢。脫穎而出的作品涵蓋了多人合作、黑暗奇幻、魂系風格與單人冒險試玩:市場並不存在單一的成功公式。

本月行動:在遊戲節開幕前就提前釋出試玩版。Steam Page Analyzer 指出,提前數個月推出的試玩版,其獲得的願望清單中位數約為遊戲節當週才推出者的 2.5 倍。這雖屬於相關性數據——提前發布的試玩版可能完成度本來就較高——但帶著已有基礎玩家的優勢參展,確實合乎邏輯。2027 年的遊戲節將於 2 月 22 日至 3 月 1 日以及 6 月 14 日至 21 日舉行(Steamworks)。

4. 願望清單難以精準預測銷量

數據分析:GameDiscoverCo 發現,對於願望清單超過 25,000 份的遊戲而言,首週銷量中位數僅為首發願望清單數的 0.15 倍;若定價高於 $10,該數值更降至 0.10 倍。實際成效在不同作品間可相差 10 至 20 倍之多。轉換率最差的遊戲,首週七天的好評率中位數僅為 67%(褒貶不一),而銷售前 20 名的作品則達 91%。此外,轉換率最差的遊戲在正式發售前平均已在 Steam 曝光 411 天,相比之下,頂尖轉換率遊戲僅有 214 天(GameDiscoverCo,2025 年 10 月,部分內容需付費)。

這代表什麼:龐大的願望清單無法挽救「褒貶不一」的上市評價。這些關聯性數據表明,相較於漫長的商店頁面預熱宣傳,市場更青睞完成度高、打磨完善的遊戲。

本月行動:將願望清單視為先行指標,而非最終目標。在花錢擴大宣傳觸及之前,應優先進行 Playtest,排除可能引發負評的 Bug。Steam 願望清單行銷活動只有在頁面本身具備良好轉換能力時才能發揮最大效益。

SteamBuddy 檢測結果顯示總評級、滿分 100 分的分數與五個模組的分數

5. 適合實況傳播的合作遊戲大放異彩

數據分析:在同一份分析中,多人合作獨立遊戲的銷量遠遠超出願望清單的預期表現:Mage Arena 超出 78 倍、R.E.P.O. 超出 68 倍、Webfishing 超出 67 倍,PEAK 更是超出了 266 倍。休閒類與高遊玩時數的合作作品,在 2026 年 6 月的 Next Fest 中同樣表現亮眼(GameDiscoverCo)。

這代表什麼:實際銷售額來自於願望清單漏斗之外的途徑。節奏輕快、適合實況轉播的合作遊戲藉由短片剪輯爆紅,正符合這種模式;不過資料來源並未直接證明該機制的因果關係,這是我們的研判。

預測:2027 年將有更多工作室特意設計利於社群剪輯的遊戲瞬間,導致這類形式變得更加擁擠。

本月行動:找出一段能讓陌生人在 10 秒內想轉發給朋友的精采片段,並讓它極易於擷取。加入拍照模式、RP 重播系統或適合實況主的無版權音樂,並務必將該片段放入您的首支預告片中。

R.E.P.O. 的 Steam 頁面頂部圖卡主視覺

6. 以影片為核心的 Steam 商店機制

數據分析:Steam 在經歷 4 月 1 日的測試後,於 2026 年 6 月 4 日全面改版了首頁。現在將滑鼠懸停於封面主視覺時會自動播放微型預告片,且探索佇列可直接在首頁內展開(OutOfGames、Tech Insider)。Steam 會自動從您商店頁面的第一支影片中,挑選 6 個各為 1 秒的片段組合成這段 6 秒的循環預覽。開發者無法自訂該片段(Steamworks 文件)。

這代表什麼:您的第一支預告片現在不僅要承擔頁面轉換的任務,還必須肩負封面圖卡的宣傳功能。緩慢的 Logo 開場可能會導致 Steam 只能拼湊出毫無吸引力的枯燥畫面。

本月行動:確保首支影片通篇都有引人入勝的實機遊玩畫面,而不僅僅是片頭幾秒。同時別忽視靜態圖卡:玩家在將滑鼠懸停之前,第一眼看到的依然是它。

Steam 搜尋結果列出包含圖卡主視覺與價格的遊戲,顯示於 SteamBuddy 中

7. 將特惠折扣化為行銷節奏

數據分析:改版後的首頁常駐顯示玩家願望清單中正在特惠的遊戲,以及正在特價的推薦 DLC;過去這些區塊僅在大型季節特賣期間才會出現(OutOfGames)。GameDiscoverCo 亦指出,調整後的宣傳活動頁面已將特惠商品移至最上方(來源)。

官方公布的 2027 年季節特賣檔期包含:春季特賣,3 月 18 日至 25 日,以及夏季特賣,6 月 24 日至 7 月 8 日;此外還有主題活動,例如沙發合作遊戲節,2 月 8 日至 15 日(Steamworks)。

這代表什麼:特惠折扣能讓作品全年都有機會出現在已加入願望清單的玩家眼前,為您好不容易累積的受眾提供另一個購買的理由。

本月行動:挑選一個契合的主題遊戲節,圍繞該活動排定您的首次特惠折扣,並將其與上市後的更新行事曆相結合。

8. 來自玩家與業界對 AI 的嚴格審視

數據分析:在 2026 年 6 月 Next Fest 的試玩版中,有 26.5%(即 1,163 款遊戲)顯示了 Valve 的 AI 揭露聲明,高於 2 月份的 21.2%(GameDiscoverCo)。Sulka Haro 針對 53,597 款 Steam 發行作品的普查發現,在 2025 年發行的遊戲中有 19.9% 包含 AI 揭露,而截至當時的 2026 年發行作品中則有 30.8%。這些遊戲約佔近期總銷量的 10 至 27%(研究摘要,此為個別分析師之研究)。

同時,在 GDC 2026 的調查中,有 52% 的受訪者認為生成式 AI 對遊戲產業造成了負面影響,高於前一年的 30% 以及再前一年的 18%(GDC)。Steam 的內容調查問卷已明確將「預先生成的內容」與「即時生成的內容」區分開來。

這代表什麼:AI 的運用已相當普及,但所面臨的檢視也日益嚴苛。當玩家仔細閱讀您的揭露聲明時,切莫感到意外。

本月行動:誠實揭露,並在商店頁面或媒體資料包中用一句簡短樸實的話清楚說明哪些地方有使用 AI、哪些地方沒有,同時確保圖卡與主視覺為純人工繪製。至於幕後製作流程則是另一回事:同一份 GDC 調查發現,發行商、支援團隊以及行銷/公關公司中有 58% 的受訪者曾使用生成式 AI,其中最主要的用途是研究與腦力激盪,佔比達 81%。

SteamBuddy 代辦檢查清單,包含重新撰寫的 Steam 簡短描述

9. 按「驗證遊玩」計費的推廣活動

數據分析:Discord 針對 R.E.P.O. 的案例研究顯示,其 Play Quest 活動讓遊玩滿 15 分鐘的玩家獲得頭像獎勵,每個 15 分鐘有效遊玩場次的成本為 $0.15,每位新玩家的獲客成本為 $1.12。新玩家或回流玩家佔了參與者的 38%(Discord 內部數據,2025 年,官方自行回報)。

這代表什麼:行銷成效的衡量標準正從單純的曝光量或安裝量,轉向經過驗證的真實遊玩行為。請將廠商數據視為一種趨勢訊號,而非通用標準。

預測:到了 2027 年,將有更多工作室將遊玩時數或關卡推進進度作為衡量行銷成功的關鍵指標。

本月行動:在投入行銷預算之前,先明確定義何謂「真實玩家的證明」——例如通關特定關卡或累積遊玩一小時。

透過免費遊戲登錄,您可以零成本邁出觸及廣大玩家的第一步。

2027 年的第一步該做什麼

時間檔期階段行動方針
即日起至 1 月遊戲節展前準備審查頁面品質、優化圖卡、重新剪輯首支預告片並發布試玩版
2 月 22 日–3 月 1 日Steam Next Fest提前上線試玩版、發送實況主序號並舉辦社群活動
3 月 18 日–25 日春季特賣已發行遊戲安排首次折扣特惠
6 月 14 日–21 日Steam Next Fest為 2 月尚未準備就緒的作品提供另一次曝光機會
6 月 24 日–7 月 8 日夏季特賣結合重大版本更新推出折扣促銷

活動日期均引用自 Steamworks 活動頁面。行銷支出的規模取決於您的遊戲層級與目標;我們的遊戲行銷預算指南涵蓋了各預算級別的基準與分配方式。無論預算多寡,在花錢將玩家導流至商店頁面之前,請務必先將頁面打磨完善。

從何處著手

從趨勢 1 開始做起:執行免費的 SteamBuddy 檢測,優先解決前兩項問題。若在此之後需要擴大曝光觸及的協助,請參閱透過 GAMES.GG 進行獨立遊戲行銷。

SteamBuddy 優先改善項目清單,顯示 Steam 頁面的影響力與工作量評估
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