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Ipsos & Video Games Europe: How children spend money in Games
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Ipsos & Video Games Europe:遊戲內消費報告

深入分析兒童遊戲內消費數據,探討其對 Web3 遊戲的關鍵影響。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Mar 31, 2026

Ipsos & Video Games Europe: How children spend money in Games

Ipsos,一家信譽卓著的市場研究公司,近期進行了一項全面的調查,收集了來自歐洲各地 2,808 位以上家長和監護人的回覆。這項研究深入探討了兒童遊戲內消費習慣的有趣動態。在本文中,我們將剖析這項調查的關鍵發現,並強調其對 web3 遊戲世界的啟示。

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調查顯示,76% 的家長聲稱他們的孩子不會進行任何遊戲內購買,這讓我們得以一窺廣大不付費玩家的群體。相比之下,18% 的家長承認他們的孩子確實會在遊戲內交易中花費,而 7% 的家長則對其子女的遊戲購物習慣感到不確定。

Ipsos & Video Games Europe: How children spend money in Games

值得注意的是,遊戲玩家家長的財務投入隨著時間而增加,2023 年他們為孩子在遊戲內購買的平均月支出為 39 歐元。這一數字比 2020 年的記錄增加了 6 歐元,Ipsos 將此歸因於遊戲產業的通貨膨脹趨勢。在這個動態的環境中,有相當比例的孩子,確切地說是 64%,每月在遊戲內購買上花費 1 至 20 歐元。

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有趣的是,大部分的購買(34%)都用於增強遊戲體驗,這強調了遊戲內資產和強化道具在 web3 遊戲世界中的重要性。外觀購買緊隨其後,顯示了個性化美學在虛擬世界中持久的吸引力。有趣的是,這些數據表明,在遊戲領域備受爭議的戰利品盒(loot boxes)並不像增強遊戲體驗的道具和外觀那樣引起孩子們的興趣。

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這些發現對於 web3 遊戲領域尤其相關,該領域不斷探索玩家參與和貨幣化的新途徑。以下是這些結果對 web3 遊戲重要性的關鍵見解:

經濟模型: 家長在遊戲內物品上支出的增加,意味著 web3 遊戲平台可以更好地了解其目標受眾。透過滿足年輕玩家的需求和偏好,他們可以調整其經濟模型,以可持續的方式將玩家群貨幣化。

遊戲設計和貨幣化策略: 結果顯示,增強遊戲體驗的道具最受兒童追捧,這強調了 web3 遊戲開發者需要創造引人入勝、競爭激烈且基於技能的遊戲元素。這些數據支持開發可以增強玩家遊戲體驗的遊戲內資產和 NFT(非同質化代幣)。

數位所有權: 對外觀和自訂選項的偏好暗示了數位所有權和個性化的吸引力。這與 web3 遊戲的核心原則一致,即玩家可以真正擁有和自訂他們的遊戲內資產,並由區塊鏈技術提供支持。

家長參與: 高比例的家長監管孩子在遊戲上的支出,突顯了 web3 遊戲中透明度和安全功能的重要性。Web3 平台可以也應該實施家長控制選項,以贏得信任並確保負責任的消費。

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結論

Ipsos 關於兒童如何在遊戲中花錢的研究不僅僅是統計數據;它反映了不斷發展的遊戲格局。了解遊戲內消費的趨勢,有助於制定創新的貨幣化策略,包括 NFT、區塊鏈和去中心化的虛擬經濟。隨著產業邁向未來,這些見解無疑將塑造我們的遊玩方式和付費方式。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

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March 31st 2026

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March 31st 2026

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