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Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer
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《Thief》開發初期曾考慮賦予 Garrett 縮小至老鼠大小的能力

Looking Glass Studios 曾考慮在《Thief: The Dark Project》中加入讓 Garrett 縮小至老鼠大小的機制,此概念後來由《Dishonored》透過 Corvo 的附身能力實現。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jul 21, 2026

Not content with a Nightdive remaster, Thief's also getting a graphic novel  and an original soundtrack featuring Garrett's voice actor | PC Gamer

想像一下:Garrett,這位盜賊大師兼專業的牢騷王,將自己縮小到老鼠般的大小,穿過排水溝以繞過上鎖的門。這聽起來像是《Dishonored》裡的橋段,但 Looking Glass Studios 實際上早在 1997 年開發《Thief: The Dark Project》時就曾考慮過這個點子,這比 Corvo Attano 第一次附身於齧齒動物還要早了整整 15 年。

這種與潛行遊戲更廣泛血脈的連結不容忽視。Uncharted 4: A Thief's End 與這份遺產的關聯不僅僅在於副標題,兩款遊戲都汲取了相同的靈感來源:巧妙的移動設計,以及前往那些「本不該到達之地」的幻想。不同之處在於,Naughty Dog 的盜賊們靠的是攀爬;而 Garrett 差點就能縮小到鑽進老鼠洞裡。

首席設計師 Tim Stellmach 的真實說法

在紀念《Thief》發行 20 週年的訪談中,Looking Glass Studios 的首席設計師 Tim Stellmach 確認了在開發過程中,縮小機制確實曾被認真考慮過。這個提案相當直觀:賦予 Garrett 縮小至老鼠大小的能力,藉此開闢出全新的路徑,例如排水溝、管道以及牆壁縫隙,這些都是正常體型的凡人無法通過的地方。

然而,這個點子在面對遊戲開發的現實層面時未能存續。

「我們只是覺得要把它做好實在太費工了,」Stellmach 解釋道。第二個原因則更有趣:「它開始引發一些我們不想回答的問題。」

Stellmach 並未詳細說明這些問題是什麼,但其背後的含義不難推敲。

刪除該機制的設計邏輯

關鍵在於:《Thief》之所以成功,正是因為 Garrett 沒有任何超自然能力。他只是一個帶著短棍、弓箭,並且極度不願被發現的凡人。遊戲的所有張力都建立在一個事實上:他所走的每一條路都必須透過觀察與耐心來爭取,而不是靠超能力來繞過。

縮小機制會立即造成兩層次的設計難題。每一張地圖都需要設計出值得縮小的通道,否則這項能力就會顯得毫無意義。而任何沒有這些通道的區域,都會讓玩家覺得設計師忘了運用這項機制。此外,一旦玩家能變成又小又快的生物,守衛為什麼不直接踩死他們的問題,就會變得難以自圓其說。

《Dishonored》透過將「老鼠附身」設為一種有明確限制的能力來解決這個問題:Corvo 可以附身於老鼠,但老鼠仍然會被發現、被殺死,且會被某些表面阻擋。這項機制之所以成功,是因為遊戲從最初的架構就是圍繞著它設計的。如果在開發中途將類似的能力塞進《Thief》,而沒有圍繞它重新構建地圖架構,所引發的問題將遠多於解決的問題。

提示
《Thief: The Dark Project》於 1998 年發行,被廣泛認為定義了潛行遊戲類型。其核心設計原則——「避免衝突永遠優於正面對決」——直接影響了《Dishonored》、《Deus Ex》以及隨後數十款沉浸式模擬遊戲。

為什麼《Dishonored》能做到《Thief》做不到的事

Garrett 被廢棄的縮小機制與 Corvo 的老鼠附身之間的相似之處並非巧合。Arkane Studios 在開發《Dishonored》時,明確將其視為《Thief》所建立的沉浸式模擬傳統的精神續作,而老鼠附身在開發初期就已融入了遊戲設計中。《Dishonored》的地圖中設有老鼠通道和低矮路徑,正是因為開發者知道這項能力的存在,並據此構建了環境來獎勵玩家的使用。

Looking Glass 在 1997 年並沒有這種奢侈。縮小點子是在開發流程已經進行的情況下提出的,這意味著要將其改裝進現有的地圖幾何結構中,將是一項巨大的工程。Stellmach 關於「太費工」的評論,反映了一種非常具體的開發者誠實:點子是好的,但執行起來會顯得倉促,而在一個講究精確與耐心的遊戲中,一個半吊子的超能力機制,遠比完全沒有能力還要糟糕。

大多數玩家忽略的是,這個決定在多大程度上塑造了整個系列的靈魂。Garrett 的無力感並非一種限制,而是遊戲的核心所在。在《Thief》中,每一次成功的潛入都讓人感到實至名歸,這是《Dishonored》那些雖然令人滿足、但卻是超自然捷徑的玩法所無法複製的。

Nightdive 重製版讓《Thief》重回焦點

這段設計歷史重見天日的時間點並非偶然。《Thief: The Dark Project》目前正由 Nightdive Studios 進行重製,該消息於 6 月的 PC Gaming Show 上公佈。該項目名為《Thief: The Dark Project Remastered》,將包含《Thief Gold》的額外任務,以及大幅度的視覺與技術升級。Nightdive 特別找回了原版《Thief》的美術師 Daniel Thron 來翻新遊戲的過場動畫,對於許多新玩家來說,這些動畫在《Thief》的體驗中佔據了比預期更重要的地位。

目前尚未確認發售日期,但這次重製為新一代玩家提供了一個絕佳機會,去理解這款原作為何如此具有開創性。被廢棄的縮小機制是一個有用的提醒,讓我們看到 Looking Glass 是如何謹慎地守護遊戲的設計哲學,即便當時加入酷炫功能的誘惑就擺在眼前。

對於想要深入了解《Thief》所開創的移動與潛行設計的玩家,Uncharted 4: A Thief's End 攻略提供了一個實用的視角,展示了現代遊戲如何處理同樣關於「觸及不可及之地」的幻想。更廣泛的 遊戲攻略合集從多個角度涵蓋了潛行與移動類型,適合任何想要追溯該類型血脈的玩家。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

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