在過去十年中,韓國流行音樂(K-pop)已成長為一股全球性的文化力量。憑藉以數位優先的受眾群體與高黏著度的粉絲社群,K-pop 的影響力已跨越音樂領域,延伸至時尚、影視與科技等產業。儘管擴張範圍廣泛,但仍有一個領域尚處於相對未開發的狀態:遊戲。
雖然 K-pop 與遊戲玩家群體在數位行為與人口統計學上具有相似性,但兩大產業間的合作尚未發揮其全部潛力。隨著數位娛樂持續演進,K-pop 與遊戲的融合為雙方提供了擴大全球版圖、觸及新玩家並解鎖新型態互動模式的契機。

K-pop 與遊戲:尚未開發的機會
K-pop 的全球擴張與實力
K-pop 的國際影響力已顯著成長。根據韓國國際交流財團(Korea Foundation)與文化體育觀光部的數據顯示,全球 K-pop 粉絲數已從 2012 年的約 400 萬至 600 萬人,成長至 2023 年的超過 1.5 億人。這種成長也體現在音樂銷量上,K-pop 藝人在 2023 年與 2024 年的全球專輯銷量前十名中,皆佔據了九個席次。
K-pop 的商業影響力源於粉絲的忠誠度與參與度。不同於許多音樂類型的被動式參與,K-pop 粉絲高度活躍於線上社群、周邊商品購買與現場活動。平均而言,K-pop 粉絲在消費力方面比一般音樂聽眾高出 2.5 至 3.5 倍。這種消費模式使其價值水準與一般玩家相當,甚至經常超越後者。

K-pop 與遊戲:尚未開發的機會
K-pop 的演進與遊戲領域的適配性
K-pop 的發展通常分為幾個世代,反映了藝人培養、受眾互動與全球擴張策略的轉變。第一世代(1992 年至 2003 年)專注於建立偶像團體結構並引入練習生制度,為現代 K-pop 模式奠定了基礎。第二世代(2003 年至 2012 年)則見證了國際對韓國音樂的第一波顯著興趣,尤其是在東亞地區。
該時期的藝人促成了「韓流」的興起,透過社群媒體與國際巡演擴大影響力。第三世代(2012 年至 2019 年)標誌著 K-pop 進入西方市場。BTS 與 BLACKPINK 等團體透過數位內容、與國際藝人合作以及在各大全球平台上的演出,取得了全球性的成功。
自 2019 年起,第四世代進一步將數位工具融入 K-pop 的核心身分。aespa、ATEEZ 與 ITZY 等團體運用了結合虛擬元素、粉絲社群與即時數位演唱會的平台。例如,aespa 使用能與粉絲互動的虛擬化身,並將其作為團體故事線的一部分。這些發展顯示,K-pop 已為整合進遊戲等互動式數位格式做好了充分準備。

aespa
受眾重疊與行為一致性
儘管目前缺乏關於 K-pop 粉絲與遊戲玩家直接重疊的全面數據,但業界估計約有 70% 的 K-pop 粉絲同時也會遊玩遊戲。這種重疊性得到了人口統計學相似性的支持,特別是在 Z 世代群體中,他們約佔全球 K-pop 粉絲群的 45%。
Z 世代消費者在遊戲領域也極為活躍,其中 88% 有遊玩遊戲的習慣,超過 60% 有遊戲內購行為。這種行為上的一致性為兩大產業的互動提供了堅實基礎。K-pop 的營收模式也與數位體驗相契合。
雖然拉丁音樂等其他國際音樂類型主要透過串流媒體獲利(在美國市場佔 98%),但 K-pop 的營收來源更為多元。K-pop 在美國的營收中,僅有 10% 至 20% 來自串流媒體,而 70% 至 80% 來自周邊商品、專輯銷售與現場演出。遊戲的整合有望在虛擬與實體產品類別中開闢新的營收來源。

K-pop 與遊戲:尚未開發的機會
案例研究:跨媒體動畫的成功
K-pop 在音樂之外的影響力已在其他娛樂形式中顯現。Netflix 電影《K-pop Demon Hunters》於 2025 年 6 月發行,首月觀看次數突破 8000 萬,成為該平台上成長最快的原創動畫。
該片的電影原聲帶由活躍的 K-pop 詞曲創作者與表演者製作,並以虛構團體為特色,這些團體是以真實的 K-pop 藝人為原型。歌曲《Your Idol》與《Golden》皆登上美國 Spotify 日榜冠軍。這些里程碑標誌著 K-pop 原聲帶,特別是虛構團體,首次在該平台上取得如此成就。
此案例展示了 K-pop 作為跨媒體智慧財產權(IP)的潛力,其影響力已從音樂延伸至電影與數位敘事。K-pop 團體的結構通常包含敘事元素與角色發展,這與電子遊戲等互動式娛樂格式高度契合。

Netflix 電影《K-pop Demon Hunters》
整合的互惠效益
遊戲產業過去已對音樂推廣做出貢獻,特別是在嘻哈等音樂類型。在美國,嘻哈聽眾透過遊戲發現新音樂的可能性顯著較高。同樣的邏輯也適用於 K-pop,尤其是在 K-pop 經紀公司應用程式普及率仍有限的西方市場。
在英語系地區擁有強大用戶基礎的遊戲平台,能將 K-pop 介紹給新受眾。TWICE 在 Roblox 上舉辦的虛擬粉絲見面會就是一個潛力範例。該活動的公告使該團體在一週內的全球音樂串流播放量成長了 6.4%。這些案例顯示了遊戲平台如何成為推動互動與內容探索的催化劑。

TWICE 在 Roblox 上舉辦的虛擬粉絲見面會
可擴展性、敘事與數位準備度
K-pop 對品牌識別、敘事與粉絲互動的重視,使其非常適合整合進遊戲環境。數位化身、策劃過的團體人設與結構化的世界觀(Lore),已與虛擬網紅及遊戲敘事中的元素不謀而合。這種相容性提供了可擴展性與一致性,允許藝人與品牌在遊戲中進行受控的呈現。
另一方面,遊戲能為 K-pop 提供新的互動格式,包括互動式演唱會、遊戲內周邊與基於故事的任務。這些格式不僅提供了新的營收機會,還能作為受眾開發的平台,特別是在 K-pop 仍在成長的地區。
建立在共同優勢上的融合
隨著 K-pop 與遊戲產業持續演進,兩者共享的數位基礎與重疊的受眾,使得合作變得日益重要。K-pop 粉絲群體典型的高參與度,結合遊戲的互動性,為更深層的整合指明了清晰路徑。與傳統名人的影響力不同,K-pop 藝人受益於結構化的敘事發展與精心策劃的人設,這與遊戲對角色導向敘事的重視自然契合。
這兩大產業的融合所帶來的遠不止是新的內容格式。它引入了長期粉絲留存、多元化變現與跨平台創新的機會。對於遊戲公司而言,K-pop 代表了一條獲取文化相關內容的途徑;而對於 K-pop 經紀公司與藝人來說,遊戲則提供了一種可擴展的方式,以觸及新粉絲並擴大其數位影響力。






