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Kingdom Hearts 4 應避免出現的世界

隨著 Kingdom Hearts 4 風格轉向寫實,部分回歸世界可能適得其反。以下是 Square Enix 應避免採用的世界。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jun 20, 2026

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Kingdom Hearts 4 正準備為該系列帶來重大的基調轉變。預告片展示了一個更為寫實的 Sora、逼真的城市場景,以及採用 Unreal Engine 5 構建的藝術風格,這與粉絲們過去 20 年來探索的明亮卡通世界截然不同。這種新方向令人興奮,但也引出了一個現實問題:哪些回歸的 Disney 世界會與 Square Enix 試圖打造的風格產生衝突?

該系列重複造訪相同地點的次數實在太多,以至於有些地方與其說是玩家心目中的熱門目的地,不如說是合約義務下的產物。既然 Kingdom Hearts 4 代表著一個真正的全新開始,現在正是將某些世界留在過去的絕佳時機。

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那些已經讓人感到厭倦的世界

Atlantica 幾乎出現在每一份玩家抱怨清單的首位,這是有原因的。它出現在初代 Kingdom Hearts 中,在 Kingdom Hearts 2 中以完整的音樂劇形式回歸,隨後又在 Chain of Memories 中再次登場。經歷了三次亮相,玩家的評價卻從未好轉。游泳操作一直讓人感覺鬆散,且與該系列其餘部分緊湊的戰鬥系統格格不入。Kingdom Hearts 2 的歌唱環節雖然令人印象深刻,但主要是因為它們讓玩家感到多麼煩躁。到了這個階段,這些角色已經完成了他們的使命。

Olympus 是另一個慣犯。Hercules 幾乎出現在每一部正傳作品中,這種驚人的紀錄早已讓人感到審美疲勞。故事橋段不斷重複相同的套路:Sora 需要尋找力量,Phil 和 Hercules 在一旁提醒他英雄主義的模樣,然後故事就結束了。Square Enix 在這一個世界觀上已經重複同樣的劇本超過二十年了。

Agrabah 保持著全系列登場次數最多的紀錄,而玩家社群對它的評價始終褒貶不一。沙地環境在視覺上從未讓人感到有趣,該世界也從未產生過足以證明其回歸必要性的精彩劇情時刻。值得注意的是,它缺席了 Kingdom Hearts 3,這表明開發團隊可能已經準備好向前邁進了。

初次登場就失敗的世界

有些地點只有一次機會,卻留下了糟糕的印象。Deep Jungle,即初代 Kingdom Hearts 中出自《泰山》的世界,其記憶點幾乎全在於令人困惑的地圖設計。玩家經常迷路,竹林走廊之間幾乎無法區分,而盪藤蔓的機制也從未讓人感到滿意。無論如何修改,該世界都無法融入 Kingdom Hearts 4 看起來想要追求的那種更審慎、更寫實的基調。

Monstro 也有類似的問題,而且如果以寫實風格呈現鯨魚體內,只會讓人感到不適。原版設計就已經很奇怪了,充滿了色彩詭異的有機環境,還有隨時與玩家作對的鏡頭視角。若要讓它回歸,將需要解決許多根本不值得投入心力的問題。

Deep Space,即 Birth by Sleep 中出自《星際寶貝》的世界,讓玩家在整個關卡中都待在灰暗的太空船走廊裡。《星際寶貝》這個 IP 本身非常有潛力打造一個溫馨的夏威夷風格世界。若再次重現那種冰冷的太空船,簡直是浪費了這個機會。

重要提示
Kingdom Hearts 4 的核心前提已經包含了一個城市場景。若回歸 San Fransokyo——這個在 Kingdom Hearts 3 中視覺表現平淡且缺乏有意義活動的世界——只會成為一個比新場景更缺乏個性的冗餘背景。

與新基調衝突的世界

Kingdom Hearts 3 中的 Arendelle 是最明顯的例子,它從未融入遊戲的整體氛圍。玩家大部分時間都待在冰洞裡,故事也感覺與主線劇情脫節。《冰雪奇緣 2》現在已經上映,Square Enix 確實有可能考慮再次造訪該世界。那將是一個錯誤。玩家社群對原版 Arendelle 關卡的記憶並不溫暖,回歸只會被視為填充內容,而非粉絲福利。

100 Acre Wood 已經出現在五款 Kingdom Hearts 遊戲中,且總是作為圍繞小遊戲設計的選配支線區域。雖然《小熊維尼》的連結確實迷人,但執行效果從未達到懷舊的高度。每一次造訪都是對主線遊戲的干擾,除了短暫的基調轉換外,幾乎沒有提供其他價值。對於一款試圖建立更嚴肅定位的遊戲來說,這種干擾會比以往任何時候都更加突兀。

Disney Town 只在 Birth by Sleep 中出現過一次,當時就已經讓人感覺空洞。幾乎沒有 NPC 居住在其中,氛圍也顯得詭異多於奇幻。原封不動地帶回它行不通,而為了適應寫實藝術風格進行重建,則會抹殺它唯一具備的特色。

這對 Kingdom Hearts 4 的世界設計意味著什麼

關鍵在於:定義 Kingdom Hearts 最棒體驗的世界,都是那些為 Sora 提供真正新穎的探索環境、擁有與場景相符的機制,以及與主線劇情緊密相連的世界。Hollow Bastion 之所以成功,是因為它感覺像是一個有風險、有重量的真實場所。上述列出的世界大多在上述三點中至少有兩點表現不佳。

Square Enix 在 Kingdom Hearts 4 中擁有一個絕佳機會,可以打造一個經過精心篩選而非堆砌的世界列表。轉向更寫實的視覺風格不僅僅是美學選擇;這更是一種設計限制,應該促使開發團隊對哪些 Disney 屬性真正契合做出更嚴格的決策。如果您想在等待更多 Kingdom Hearts 4 消息的同時深入了解 Square Enix 更廣泛的 RPG 庫,這篇 Final Fantasy Tactics 隱藏角色招募攻略 非常值得一讀。至於遊戲領域的其他內容,完整的 遊戲攻略中心 也能滿足您的需求。

下一個重要的 Kingdom Hearts 4 揭露內容將告訴我們,Square Enix 是否從該系列重複使用熟悉面孔的模式中吸取了教訓。世界觀的選擇將是他們多麼認真看待這次重啟的最明確訊號之一。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

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June 20th 2026

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