由 Logitech G 委託進行的一項全球調查顯示,大眾對於電競及職業遊戲職涯的接受度日益提升,在年輕玩家族群中尤為顯著。數據顯示,全球有 65% 的受訪者希望建立正式的電競職涯教育管道,這標誌著大眾對於將競技遊戲視為一種職業的觀點正產生轉變。
作為 Logitech G PRO Series Survey 的一部分,該調查於 5 月 13 日發布。調查結果追蹤了人們對電競職位態度的轉變,同時揭示了不同世代與地區之間在觀點上的巨大分歧。
在全球範圍內,54% 的受訪者現已將職業遊戲視為一種切實的職涯選擇。年輕世代引領了這一趨勢:67% 的 Z 世代與 60% 的千禧世代認為電競是可行的職業,相較之下,嬰兒潮世代僅有 37% 持相同看法。
地區差距甚至更為懸殊。在德國,僅有 20% 的嬰兒潮世代將職業遊戲視為正當工作;而在中國,同一世代的比例則躍升至 74%。
Logitech G 全球遊戲通訊負責人 Derek Perez 將此結果定義為電競產業正邁向成熟,不僅是娛樂領域,更已成為專業產業的證明。
Perez 表示:「這項研究顯示了電競與遊戲的發展程度,它們不僅是娛樂,更是通往個人與職涯成功的正途。然而,若要支持年輕世代追求職業遊戲職涯,我們仍有更多努力的空間。」

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電競職涯仍面臨社會認同挑戰
儘管電競職涯的支持度正在上升,但調查也發現,大眾對於該職業的穩定性與社會地位仍存有疑慮。
醫療人員、律師、教師與工程師被評為全球最受尊崇的職業。職業遊戲玩家的排名則較低,與演藝人員、職業賽車手及政治人物歸為同一類別。
僅有 1% 的嬰兒潮世代與 3% 的 X 世代受訪者表示,會鼓勵年輕人從事職業遊戲。即便是千禧世代也表現出猶豫,僅有 4% 的人願意推薦電競作為身邊親友的職涯路徑。
儘管如此,大眾觀感正在改變。五分之二的受訪者表示,與 2016 年相比,2026 年的職業遊戲更具抱負價值。
調查指出了阻礙大眾廣泛接受的幾個因素。財務風險以 42% 高居榜首,其次是產業競爭力(34%)以及缺乏家庭或社會支持(31%)。
三分之一的受訪者提到了工作不穩定性,而 42% 的人表示,許多人仍將遊戲視為一種嗜好,而非嚴肅的工作。
對電競教育與訓練的需求日益增長
調查中最強勁的趨勢之一,集中在正式的電競教育與結構化的職涯發展上。
全球近半數受訪者表示,學校應在傳統體育課程之外提供電競課程。中國、瑞士與美國的支持度最高,而英國、法國與德國則表現出較大的抗拒。
五分之一的人表示,缺乏正式資格認證是電競無法被視為嚴肅職業的原因之一。
受訪者對於大學、學院及專業機構提供遊戲與電競課程表達了強烈興趣。65% 的全球支持度反映了市場對於除了頂尖競技之外,更清晰的電競職涯路徑之需求。
調查也指出更廣泛的基礎設施需求。受訪者認為,擴大媒體報導、專業訓練設施、選手薪資透明化,以及納入大型體育賽事,將有助於電競獲得更廣泛的合法性。
競技遊戲被視為需要高度心智與體能的活動
調查同時追蹤了大眾對於職業遊戲所需技能的態度轉變。
絕大多數受訪者(全球 84%)認為電競需要高度心智投入,而 55% 的人也認為這需要相當的體能負荷。
訓練期望是公眾認知正在演進的另一個領域。超過四分之一的受訪者認為職業玩家每天訓練 10 到 12 小時,此工作量已超過許多傳統職業。
大眾對於將電競納入全球體育賽事的支持度也持續增長。總體而言,37% 的受訪者支持競技遊戲成為奧運項目,在 Z 世代參與者中,此比例更上升至 49%。
Logitech G 持續深耕競技遊戲硬體
除了調查結果外,Logitech G 重申其致力於透過遊戲科技與訓練資源的可近性,來支持電競選手與有志於競技的玩家。
Perez 表示,改善設備、教練指導與訓練設施的取得管道,對於職業遊戲職涯的長期發展至關重要。
該公司也強調了包括 PRO X2 SUPERSTRIKE 遊戲滑鼠與 Logitech G512 X TMR Analog/Mechanical Gaming Keyboard 在內的產品,作為其競技遊戲產品陣容的一部分。
Logitech 成立於 1981 年,致力於開發涵蓋遊戲、生產力與創意市場的硬體與軟體產品,其中 Logitech G 為其專注於遊戲領域的部門。








