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    Lumikai 與 Google 報告:印度遊戲產業 2028 年規模將達 $7.5 Billion

    深入了解 Lumikai 與 Google 的最新報告,預測印度遊戲產業至 2028 年將成長至 $7.5 Billion 的市場規模。

    Eliza Crichton-Stuart

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    更新日期 Mar 31, 2026

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    透過各方協力,Lumikai 與 Google 近期發布了《FY23 印度遊戲產業報告》。該報告預測印度遊戲產業將迎來顯著成長,預計到 2028 年,產業規模將從目前的 $1.1 billion 成長至 $7.5 billion(此數據不包含現金博弈遊戲 RMG 領域)。在本文中,我們將為各位玩家解析報告中的關鍵重點,並為 web3 遊戲社群提供具價值的產業攻略與洞察。

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    印度遊戲產業正蓄勢待發,預計 2023 年市場總規模將達到 $3.1 billion。手機遊戲佔據了 $1.1 billion 的份額,而 RMG 遊戲則佔據主導地位。然而,十月份的一項新政策宣布對 RMG 遊戲的儲值金額徵收 28% 的稅款,對產業造成了衝擊。針對此稅收影響,Lumikai 與 Google 預測,直到 2028 年,整體遊戲產業的年成長率將維持在 5% 的保守水準。相反地,手機遊戲預計將持續成長。休閒遊戲規模預計將從 2023 年的 $0.7 billion 成長至 2028 年的 $2.3 billion,年均成長率為 26%。在中核(mid-core)與硬核(hardcore)遊戲類別中,規模預計將從 $0.4 billion 成長至 2028 年的 $2.7 billion,年均成長率達 49%。

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    除了 Battlegrounds Mobile India 和 Garena: Free Fire 等大型遊戲外,遊戲內付費項目也出現了顯著成長。2023 年,玩家在其他遊戲中的遊戲內購支出達到 $3.23 億美元,與去年相比成長了 37%。印度兩大戰術競技遊戲(Battle Royale)合計貢獻了約 $1.8 億美元的年營收,凸顯了它們在市場中的核心地位。

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    Lumikai 與 Google 的預測顯示,未來五年內,遊戲內交易量將成長七倍,廣告營收則將成長三倍。印度目前擁有 5.68 億名玩家,其中 1.4 億為付費玩家,平均每週投入 10-12 小時在遊戲上。

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    有趣的是,人口統計數據顯示,59% 的玩家為男性,41% 為女性,其中大多數(50%)集中在 18 至 30 歲的年齡層。該地區的女性玩家數量正不斷增加,您可以透過我們先前撰寫的報告,進一步了解亞洲女性玩家的成長趨勢。值得注意的是,非一線城市對遊戲產業貢獻顯著,佔據了整體遊戲受眾的 66%。在手機遊戲下載量方面,印度是僅次於中國的全球第二大市場(每年 154 億次下載),緊隨其後的是美國(每年 47 億次)、巴西(每年 47 億次)和印尼(每年 44 億次)。

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    對於印度的 web3 遊戲產業而言,這是一個重要的發展里程碑。Kratos Studios(IndiGG 的開發商)近期推出了 Kratos Games Network。這項戰略計畫投入了 INR 50 盧比(約 $5-6 million 美元),旨在支持印度及其他潛力市場中新興的 web3 遊戲工作室。計畫目標是在 2024 年 3 月前篩選出首批 10 至 15 間工作室。Manish Agarwal 作為 Kratos Studios 的創辦人,在遊戲產業擁有超過 15 年的資歷,他曾擔任印度首家上市遊戲公司 Nazara 的執行長,將為此雄心勃勃的計畫帶來豐富的專業知識。Kratos Games Network 的發布已在 web3 遊戲產業中引起了廣泛關注。該計畫的主要目標是為 web2 遊戲開發工作室提供補助,並協助其轉型至 web3 遊戲領域。

    Kratos Studios

    從更宏觀的角度來看,這些研究結果凸顯了印度遊戲產業的潛力,使其成為全球遊戲版圖中的關鍵角色。隨著產業持續演進,這些洞察對於 web3 遊戲領域同樣具有高度相關性,暗示了遊戲與區塊鏈技術交匯處將出現變革性的轉變與機遇。對於印度遊戲產業的復興,無論是玩家還是產業相關人士,未來都充滿希望。

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    Eliza Crichton-Stuart

    營運總監

    報告

    已更新

    March 31st 2026

    已發布

    March 31st 2026

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