「我們深知並有信心現在就能推出這款遊戲。正如 PS5 應有的表現,這將是一款支援 60 FPS 與光線追蹤的遊戲。」這是 Insomniac Games 技術總監 Mike Fitzgerald 的發言,而這些話的份量比表面上看起來更為重要。
Marvel's Wolverine 將在標準版 PS5 的預設「效能模式」下,以 60 FPS 並開啟光線追蹤的狀態執行。不是 PS5 Pro,也不是高階 PC,而是大多數玩家客廳裡那台標準版主機。對於 Insomniac 而言,這確實是頭一遭。
從第一天起就採取不同的開發策略
重點在於:Insomniac 過去也曾推出過 60 FPS 的效能模式。《Spider-Man》、《Ratchet and Clank》、《Spider-Man 2》都曾提供玩家以畫面精細度換取幀率的選項。但在該模式下開啟光線追蹤?那在過去往往是最後一刻才加入的福利,是那種在遊戲發售前夕才趕工完成的「效果還不錯」的額外功能。
Fitzgerald 親口描述了這種開發模式,他表示團隊過去總是在開發後期才完成帶有光線追蹤的效能模式,並覺得效果還不錯。但這一次,他們徹底改變了做法。團隊從一開始就致力於實現 60 FPS 加上光線追蹤,並圍繞著這個目標來建構整個遊戲。現在這已成為預設模式,而非隱藏在設定選單中的選用開關。
這種區別至關重要。從零開始針對效能目標進行開發,其成果遠勝於在發售日期臨近時才進行補強。每一個遊戲素材、每一道光影處理、每一個環境場景,都是以 60 FPS 加上光線追蹤為基準來設計的。
為什麼 Logan 的世界需要具備破壞感
Fitzgerald 還談到了一點,這與效能話題直接相關:破壞系統。Wolverine 並不是那種離開房間時能保持原樣的角色,而團隊希望遊戲環境能反映這一點。
「Logan 是一個極具破壞性的角色,」Fitzgerald 說道。「我們希望確保在經歷一場大戰後,玩家不會覺得自己明明擊敗了一群 The Hand,卻還能若無其事地走出那個完好無損的市集。」
這種細節正是將「以角色為核心打造的遊戲」與「僅僅套用知名角色外皮的通用動作遊戲」區分開來的關鍵。持久性的環境破壞需要真正的技術投入,而 Insomniac 將其與效能目標並列討論,顯示這兩大系統都被視為遊戲體驗的核心,而非事後才想到的功能。
這對購買標準版 PS5 的玩家意味著什麼
PS5 Pro 的擁有者或許能享受到額外的效能空間,但標準版主機開箱即預設支援 60 FPS 與光線追蹤,這才是最大的亮點。你不需要深入研究設定就能獲得最佳的遊戲體驗。這就是 Wolverine 的執行方式。
在標準硬體上實現 60 FPS 的光線追蹤是一項重大的技術成就,特別是對於一款顯然極度強調密集且可破壞環境的遊戲而言。市集被摧毀、敵人散落在狹窄空間中,光影即時對這一切做出反應。能在預設模式下做到這些而不掉幀至 30 FPS,正是玩家即便不看規格表也能感受到的細膩之處。
隨著發售窗口日益臨近,Marvel's Wolverine 攻略合輯已經開始建立,內容涵蓋了你在遊戲發售前後所需了解的一切資訊。








