大多數開放世界遊戲都以規模作為賣點。「數百平方英里。」「比我們上一款遊戲更大。」Neon Giant 在開發 No Law 時卻反其道而行。在見識過這家瑞典工作室在 The Ascent 中的表現後,這種直覺非常值得玩家關注。
該工作室本週出席了 Unreal Fest 2026,詳細介紹了他們如何利用 Unreal Engine 5 構建 No Law。其核心設計理念被團隊稱為「密度優先於規模」。目標並非要在 PS5 上打造史上最大的賽博龐克城市,而是讓每一個街區、巷弄和室內空間都顯得栩栩如生。

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Neon Giant 所謂的「密度」究竟是什麼意思
開放世界遊戲通常存在一個問題:大多數遊戲雖然廣闊,卻空洞乏味。你可能在精美的荒原上開了十分鐘的車,卻找不到任何值得停下來探索的東西。Neon Giant 正明確地反對這種公式化設計。
工作室將 No Law 定義為一座由「細節、互動性以及塞入每個街道、巷弄和室內空間的遊戲可能性」所構成的城市。這種框架至關重要。「互動性」是重點所在,因為這意味著世界會對玩家的行為做出反應,而不僅僅是為了在截圖中看起來好看。
為了在技術上實現這一點,團隊確認遊戲將搭載全動態光影與天氣系統,並有超過 3,000 名高度多樣化且具備動態行為的 NPC 充斥在城市中。對於一個僅有約 20 名資深開發者的工作室來說,這些數字相當具有野心。
以 The Ascent 作為概念驗證
Neon Giant 憑藉 The Ascent 贏得了玩家的信任。這款等距視角的跑轟遊戲(run-and-gunner)至今仍因其環境細節的極致精細而備受推崇。每一個表面、每一層背景、工廠走廊裡的每一群工人,都彷彿經過精心設計。這種密度感是許多預算高出十倍的遊戲所無法企及的。
No Law 是該工作室將同樣的設計感應用於一款第一人稱賽博龐克 RPG 射擊遊戲。雖然規模大幅提升,但設計直覺一脈相承。
為何這種方法能讓 No Law 從競爭中脫穎而出
賽博龐克題材遊戲常面臨「規模過大」的問題。大型霓虹城市在預告片中看起來令人印象深刻,但遊玩幾小時後便會感到空洞。如果執行得當,Neon Giant 所描述的「密度優先」策略將創造出一座讓玩家願意放慢腳步、真正去探索,而非只是衝向地圖標記的城市。
關鍵在於這 3,000 多名 NPC 是真正具備動態行為,還是僅僅是新聞稿上的數字。在大規模環境下構建反應式 NPC 系統極具挑戰性,而這支 20 人的團隊在 Unreal Engine 5 上開發時,將需要引擎工具提供強大的支援。根據 Neon Giant 公開的資訊,UE5 的程序化與模擬工具是讓 NPC 數量顯得有意義而非僅是裝飾的核心。
No Law 被定位為一款以劇情為導向、充滿動作要素的 RPG 體驗,這使其與許多難以平衡敘事焦點與開放世界自由度的遊戲處於同一領域。Neon Giant 的過往表現顯示其環境設計值得期待,至於 RPG 系統與故事表現目前仍是未知數。
對於那些被空洞且巨大的開放世界「內容荒漠」所傷害的玩家來說,No Law 的設計理念確實令人振奮。如果你曾享受過像 No Rest for the Wicked 那樣細膩且手工打造的世界,那麼 Neon Giant 所描述的設計直覺會讓你感到熟悉且親切。工作室尚未公布發售日期,但預計在未來幾個月內會有更多關於 No Law 的消息。在此期間,歡迎參考我們的 遊戲攻略,深入了解如何平衡反應式與細節豐富的世界設計。








