2025年4月29日,Nintendo 發布了原版 Nintendo Switch 的 20.0.0 版本作業系統更新。儘管此次更新包含了預期中的增強功能——例如針對 Switch 2 功能的早期實作,如 Virtual Game Card 系統——但有一項顯著的變更並未列入官方更新說明中。在更新釋出後不久,玩家便發現 eShop 排行榜的顯示方式出現了重大調整。

Nintendo 更新 eShop 排行榜計算方式
Nintendo eShop
Nintendo 徹底改革了其 eShop 的排行榜計算方式。過去,「暢銷遊戲」與「優惠活動」頁面中的前 30 名排行榜,是根據 14 天內的下載次數進行統計。現在,這些排行榜改為依據過去三天內產生的營收來進行排名。這項新指標會透明地顯示在每個排行榜頁面的底部,讓瀏覽商店的每位使用者都能清楚了解計算方式的變更。
這代表遊戲在 eShop 獲得曝光的方式發生了根本性的改變。下載量不再直接決定排行榜名次。取而代之的是,無論總銷量多寡,能產生更高營收的遊戲現在將獲得優先排序。這項調整對開發者與消費者皆有影響,特別是在特價遊戲與高單價 遊戲 在商店頁面的呈現方式上。

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遊戲曝光度與定價策略
新系統已經對排行榜的組成產生了顯著影響。在更新之前,低價特賣遊戲常因快速累積高下載量而佔據「優惠活動」版面。諸如 Hole.io 等先前因大幅降價而名列前茅的 作品,自此之後已從顯眼位置跌落。與此同時,一些原本較昂貴但參與特價的遊戲則順勢攀升。Ninja Gaiden: Master Collection 從 $39.99 降價至 $19.99 後,在「超值優惠」排行榜中的名次從第 18 名躍升至第 6 名。Mortal Kombat I 的名次也顯著上升,即便在經過 67% 的折扣後,仍受惠於較高的原價基礎。
Nintendo 自家發行的遊戲曝光度也隨之提升。在「暢銷遊戲」前 30 名中,Nintendo 發行遊戲的數量從 7 款增加到 13 款,這強化了高單價遊戲在新排名系統下的優勢。諸如 New Super Mario Bros. U Deluxe 與 Pokemon Scarlet & Violet 等知名作品,現在在暢銷榜中出現的頻率更高了。

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開發者社群的反應
開發者與發行商對此反應不一。部分獨立遊戲開發者對與高單價遊戲競爭加劇表示擔憂,而其他人則認為,只要遊戲能獲得足夠的關注,仍有曝光機會。曾開發 Let's Build A Zoo 等作品的 James Barnard 指出,低價遊戲若能產生足夠營收,依然能進入排行榜,只是門檻變高了。他也點出了低價遊戲面臨的算術挑戰:一款 $20 的遊戲必須賣出更多份數,才能與單筆 $60 購買所產生的營收相抗衡。
此舉使 Nintendo 與業界標準做法接軌。諸如 Steam 等 平台 早已採用基於總營收的即時排行榜,此舉讓 eShop 更貼近數位市場的趨勢。有一種說法是,舊系統允許品質參差不齊的遊戲透過激進的折扣手段壟斷排行榜,可能導致玩家在購買後因不符預期而感到挫折。更新後的做法或許有助於恢復玩家對精選遊戲推薦的信任。

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eShop 曝光機制的未來影響
此次更新也揭示了與 Switch 2 整合的早期跡象。使用者回報出現了新的介面元素,包括依平台篩選遊戲的選項,以及「Game Finds For You」與增強版願望清單等新功能。這些變更顯示 Nintendo 不僅在調整其探索演算法,也在為其次世代主機準備一個更個人化且動態的商店。
儘管有所改進,關於 Nintendo 將如何持續優化 eShop 曝光機制仍有疑問。雖然基於營收的排名是重要的一步,但若能增加如「最新趨勢」排行榜等額外探索功能,將能為新興作品提供更多曝光。其他平台利用這類工具來平衡大作與竄紅獨立遊戲之間的能見度。Nintendo 目前「精選遊戲」區塊的策展性質較強,且更新頻率較低,未來或許也能重新評估,以支援更多元的內容。

Nintendo 更新 eShop 排行榜計算方式
小型遊戲仍有曝光機會
雖然新系統偏向高單價遊戲,但並未完全封殺低價作品。只要能引起玩家共鳴並在短時間內創造強勁銷售的遊戲,依然能登上排行榜。關鍵差異在於,定價策略與價值感現在在決定曝光度上扮演了更核心的角色。
這次更新反映了 eShop 曝光框架的重新校準。透過將營收優先於純下載量,Nintendo 正朝向標準數位商店的運作模式靠攏,同時試圖提升推薦內容的品質與可信度。隨著 Switch 2 即將到來,遊戲社群將密切關注這些變更如何影響遊戲曝光、開發者策略,以及玩家在 Nintendo 不斷演進的平台上的滿意度。







