Orc Incremental 是一款由開發商 Nice Ride 與發行商 Playsaurus 帶來的全新放置型自動戰鬥遊戲,讓玩家指揮一支不斷壯大的獸人軍隊。本作部分靈感源自經典的 Warcraft,將自動戰鬥與卡牌抽取、軍隊陣型、被動升級、主動法術以及「轉生」(Prestige)式的重置系統相結合。
放置型遊戲(Incremental games)已變得越來越普遍,開發者們正透過各種方式,將重複性操作、升級與漸進式成長轉化為令人滿足的遊戲循環。有些放置遊戲專注於點擊,有些則側重資源管理,還有一些幾乎完全圍繞著看著數值穩定增長而設計。
Orc Incremental 採取了略有不同的策略。其核心循環在於派遣獸人軍隊對抗難度逐漸提升的人類勢力,從戰鬥中賺取金幣,並將這些金幣用於擴張與強化軍隊。雖然大部分戰鬥都是自動進行的,但遊戲在單位選擇、陣型配置、升級與成長方面提供了足夠的控制權,使其內容比單純的掛機體驗更為豐富。

建立獸人軍隊
Orc Incremental 的基礎非常直觀。戰鬥會自動進行,玩家的軍隊會自動攻擊一波波人類敵人。成功擊敗敵人可獲得金幣,隨後可將其再投資於軍隊中。
遊戲中最有趣的系統之一是其卡牌抽取機制。玩家可以消耗金幣來抽卡,每次抽取都有機會獲得新的戰鬥單位或能提供被動加成的圖騰。後續的抽卡成本會越來越高,這創造了一個持續性的決策點:何時該繼續投資軍隊,何時該保留資源用於其他升級。
卡牌系統的隨機性也為每一輪遊戲增加了變化。玩家無法每次都依賴完全相同的軍隊配置,因此必須根據當下可用的單位與能力進行靈活調整。
單位也具備不同的職責、稀有度與潛在的連攜效果(Synergies)。隨著軍隊規模擴大,決定使用哪些單位變得愈發重要。
陣型增添策略深度
儘管 Orc Incremental 本質上是一款自動戰鬥遊戲,但玩家並非完全無法參與戰鬥。在獲得單位後,玩家可以在戰鬥前將其配置成不同的陣型。
這是讓 Orc Incremental 有別於純被動放置遊戲的要素之一。軍隊的組成固然重要,但站位同樣關鍵。組合正確的單位與被動效果,往往是能否輕鬆通關或反覆挑戰失敗的關鍵。
話雖如此,遊戲的戰術層面相對輕量。玩家確實能做出有意義的決策,但在戰鬥過程中並沒有太多複雜的戰術選項。
這也是遊戲的主要缺點之一。若能加入更多戰術決策,將能賦予戰鬥更深層的樂趣,特別是在轉生後重新挑戰前期關卡時。一旦玩家掌握了特定區域的最優解,部分早期遭遇戰可能會顯得過於拖沓。
圍繞重複性設計的遊戲
重複性是 Orc Incremental 設計的核心。戰鬥可以掛著自動進行,讓軍隊反覆擊敗敵人並收集金幣。
玩家也可以選擇回到之前的戰場進行「農怪」,直到軍隊強大到足以推進為止。當特定關卡成為進度瓶頸時,這是一個實用的解決方案。玩家不必被迫反覆挑戰當前難度過高的關卡,而是可以暫時撤退、累積資源,稍後再戰。
其結果是一個低壓力的遊戲循環,鼓勵漸進式成長,而非要求玩家時刻緊盯螢幕。
遊戲中仍包含大量的點擊操作,特別是在管理升級與消耗金幣時。玩家可以提升單位生命值、強化特定單位的傷害、增強主動技能,並進行其他改良,幫助軍隊走得更遠。
遊戲節奏有時會變得相當忙碌,但這很大程度上符合放置遊戲類型的特色。
主動法術讓玩家有所事事
儘管戰鬥是自動進行的,但玩家在戰鬥中仍有幾種主動技能可以使用。
例如 Blizzard 和 Fireball 等法術,讓玩家能直接干預戰局,提供另一種應對高難度敵群的手段。這些技能讓玩家在戰鬥中有所關注,而不僅僅是等待自動戰鬥結束。
這些主動要素並未將 Orc Incremental 轉變為傳統的即時戰略遊戲,但它們與遊戲的放置機制相輔相成。
這種體驗在玩家偶爾查看遊戲時效果尤佳。總有東西可以升級、有卡牌可以抽、或者有新的戰鬥可以推進,而無需像傳統戰略遊戲那樣投入高度專注。
Dark Rebirth 與長期成長
最終,即使是強大的獸人軍隊也會達到極限。
這就是 Dark Rebirth 發揮作用的地方。該系統實際上就是 Orc Incremental 的轉生機制。玩家可以重置當前進度,犧牲大部分即時進度,以換取永久加成並解鎖額外的成長系統。
Dark Rebirth 會獎勵 Blight,可用於遊戲龐大的研究與解鎖樹中。永久提升項目包括生命值與傷害加成,隨著進度推進,還會開放更多單位、挑戰與其他選項。
該系統賦予了遊戲明確的長期結構。
玩家不會在到達現有階段終點後就無事可做,而是被鼓勵轉生、變強、開啟新一輪遊戲並推進得比以往更遠。這是放置遊戲中常見的概念,但 Orc Incremental 將其與獸人對抗人類的背景結合得非常出色。
缺點在於這個過程可能相當耗時。後期的遊戲輪次會讓早期關卡顯得重複,特別是當玩家軍隊已強大到能輕鬆擊敗敵人,卻仍必須再次經歷這些過程時。
若有更多加速通過這些階段的方法,將有助於減少部分乏味感。
離線進度系統表現優異
Orc Incremental 最好的功能之一就是其離線進度系統。
遊戲不需要玩家時刻保持開啟狀態也能推進進度。當玩家離開時,戰鬥仍會持續產生資源,完全關閉遊戲也不會中斷進度。
當玩家回歸時,遊戲會提供離線期間累積的資源摘要。
對於放置遊戲而言,這是一項重要功能,而 Orc Incremental 的處理方式尤為出色。遊戲的設計初衷似乎就是讓玩家在一天中分次查看,而非持續坐在螢幕前。
事實上,適度離開遊戲可以說是預期體驗的一部分。較長的成長過程需要足夠的時間,玩家最好關閉遊戲,去做點別的事或休息,稍後再回來收穫大量金幣。
這使得 Orc Incremental 非常適合作為一款副螢幕遊戲。它可以與工作、瀏覽網頁或遊玩其他遊戲同時進行,只需定期查看,而無需佔用過多注意力。
視覺表現與經典 Warcraft 風格
在視覺上,Orc Incremental 的靈感來源相當明顯。
像素藝術風格帶有濃厚的經典 Warcraft 時期氛圍,特別是在獸人單位與奇幻戰場的描繪上。對於一款基於簡單放置機制的遊戲來說,這些單位的細節豐富度令人驚喜。
美術設計是遊戲最強大的亮點之一,為原本數值導向的體驗增添了個性。
開發者也表示遊戲使用手工製作的素材,並未使用 AI 生成美術。這種對視覺識別度的堅持,讓 Orc Incremental 更像是一款手工打造的戰略遊戲,而非通用的放置類作品。
看著軍隊從少數幾個單位成長為龐大的戰團也令人滿足。後期的戰鬥尤其精彩,螢幕上充滿了單位與各種特效。
看著一大群日益強大的獸人橫掃敵軍,同時資源源源不絕地堆疊,這種體驗非常令人愉悅。
Linux 效能表現
本次測試在 Fedora KDE 44 使用 Proton 11 環境下進行,Orc Incremental 的運行表現完美。
對於 Linux 玩家來說,這是一款非常值得推薦的作品。在評測期間沒有發現任何顯著的效能問題。
Orc Incremental 值得一玩嗎?
Orc Incremental 是一個很好的例子,展示了如何將多個熟悉的系統結合,產生出比單一組件更具特色的體驗。
抽卡系統提供了不可預測性,軍隊陣型引入了策略決策,自動戰鬥保持了體驗的輕鬆感,主動法術提供了偶爾的直接干預,而 Dark Rebirth 則提供了推動整個循環前進的長期成長動力。
它並非一款深度戰術戰略遊戲,追求持續決策的玩家可能會覺得戰鬥過於被動。在多次 Dark Rebirth 後,早期關卡也可能變得乏味,特別是當玩家已有足夠實力輕鬆應對時。
然而,這些限制被遊戲輕鬆的節奏所平衡。
Orc Incremental 不要求玩家時刻優化每一個決策。相反,它給了玩家一支軍隊去建立、資源去累積、戰鬥去自動化,以及一棵龐大的成長樹去逐步完成。
當軍隊變得龐大且多樣化時,後期的戰鬥尤其令人享受。看著像 Demonic Extractors 這樣的單位四處奔走收集金幣,而其餘軍隊負責應對敵人,這種滿足的視覺回饋正是放置遊戲成功的關鍵。
定價 £6.99,對於任何對此類遊戲感興趣的玩家來說,Orc Incremental 的入手門檻相當親民。
總評
Orc Incremental 是一款令人放鬆且意外引人入勝的放置型自動戰鬥遊戲,成功結合了掛機成長、卡牌抽取、軍隊建設、陣型配置、法術以及紮實的轉生系統。
它最大的弱點在於需要更多戰術選項,以及更好的方式來加速通過已完成的內容。重複的早期戰鬥在後期輪次中會變得乏味,且戰鬥的策略性仍然相對有限。
即便如此,其核心成長循環令人滿足,像素藝術風格賞心悅目,離線進度系統非常契合遊戲類型,而 Dark Rebirth 系統也為玩家提供了持續建設軍隊的充足理由。
對於放置遊戲、掛機遊戲、自動戰鬥遊戲或經典 Warcraft 風格奇幻戰略的愛好者來說,Orc Incremental 是該類型中值得一試的作品。更重要的是,它非常適合作為副螢幕體驗:玩家可以隨時查看、做出幾個決策、收集資源,然後讓它在背景運行,同時處理其他事務。
以 £6.99 的價格來說,它提供了豐富的成長內容,並提供了一種低壓力的方式,讓玩家花費大量時間建立一支荒謬強大的獸人軍隊。








