簡單來說:如果你買了一款遊戲,玩過之後覺得很滿意,甚至還留下了好評,卻因為「反正符合資格」而立刻申請退款,那麼在某處的開發者正即時看著這一切發生。
這正是來自 Zoroarts 工作室、開發高難度受苦遊戲 Paddle Paddle Paddle 的開發者 Mateo Covic 本月所面臨的處境。超過 55,000 名玩家退了他的遊戲,其中一些人甚至在評論區大肆炫耀這種行為。他的公開回應迅速在網路上發酵,但結果卻不盡理想。

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Covic 的真實發言與大眾的解讀
輿論將 Covic 塑造成一個想要徹底廢除消費者保障權益的人,但這並非事實。他的立場其實更具體:Steam 的退款機制存在是有正當理由的,而將其當作「免費試玩」的手段,則是濫用了這項旨在保護買家的機制。
「我 100% 支持退款機制,但現行『兩週內遊玩時數未滿兩小時即可無條件退款』的政策,確實讓玩家太容易濫用這項規則了,」Covic 說道。
他直接引用了 Valve 的退款政策,該政策明確指出,此機制並非為了讓玩家免費玩遊戲而設計,濫用此機制可能導致玩家的退款權限被撤銷。他的論點並非反對退款,而是認為政策條文與部分玩家的實際行為之間,存在著巨大的落差。
評論轟炸與後續影響
Covic 的原始貼文引來了比以往任何時候都多的「仇恨私訊與侮辱性留言」。在爭議爆發後,Paddle Paddle Paddle 在 Steam 上的近期評論從「極度好評」變成了「褒貶不一」。他直接回應了此狀況:「現在很多人認為我是個徹頭徹尾的混蛋,想要全面取消退款政策,但那從來不是我的本意。」
他將此視為一次學習經驗,並表示未來在發表類似公開聲明前會更加謹慎。
諷刺的是,一位開發者因玩家退款了自己喜歡的遊戲而表達沮喪,結果卻遭到那些對他的退款觀點有意見的玩家進行「評論轟炸」。這種反應本身,反而成了他論點的最佳佐證。
真正改變他觀點的數據
這則故事中大多數玩家忽略的一點是,Covic 在計算過數據後,心情反而平復了許多。在研究了業界標準後,他發現對於高難度受苦遊戲來說,20% 的退款率相當標準,而 Steam 上一般遊戲的基準則在 10% 左右。在售出 270,000 套的情況下,55,000 次退款其實落在正常範圍內。
「總體而言,10% 的退款率在 Steam 上是很正常的。我對遊戲最終取得的成功感到非常感激,」他說。
他也將遊戲的成功歸功於定價策略,而非退款政策。在特價時僅需 $2.99,玩家幾乎不需要太多考慮。「當他們看到價格時,就願意立刻嘗試,」他是這麼說的。這對於任何考慮定價策略的獨立遊戲開發者來說都是一個有用的提醒;如果你正在為其他遊戲規劃營收策略,我們關於 House Flipper Remastered Collection 的快速賺錢攻略 中,探討了低定價與遊戲曝光度之間有趣的關聯。
沒人解決的「短篇遊戲」問題
無論爭議如何,Covic 論點中站得住腳的部分,在於它指出了結構性的問題。如果開發者開始刻意拉長遊戲時數以規避兩小時的退款門檻,這將是對政策設計的直接反應,而非創意決策。Covic 擔心 Steam 現行的機制可能會讓「短篇遊戲」這種形式面臨生存危機。
他的擔憂並非空穴來風。短篇遊戲是一個合法的類別,Steam 上許多令人難忘的遊戲體驗時數都不足兩小時。一個無意間懲罰「短小精悍」的系統,會悄悄地形成一種迫使遊戲內容膨脹的壓力。
他的另一個擔憂是數據品質。Valve 的退款系統允許玩家從下拉選單中選擇退款原因,但缺乏驗證機制。「我不知道有多少人是真的因為該原因退款,因為玩家完全可以隨便選一個理由,」他說。他特別提到,如果能看到被標記為「難度過高」的退款原因,確實能幫助他改進遊戲,但前提是這些標籤必須準確。
對密切關注此事的獨立開發者意味著什麼
Paddle Paddle Paddle 確實改變了 Covic 的人生。這讓他得以辭去其他工作,全職投入遊戲開發。在經歷了多年開發混合動作遊戲 Makis Adventure 的經驗後,製作短篇遊戲已成為他的專長與核心重心。退款爭議並沒有改變這一點。
關鍵在於,這則故事並非單指某款遊戲或某位開發者,而是關於 Steam 上每位短篇獨立遊戲開發者都必須面對的結構性張力。保護買家免受劣質遊戲侵害的退款機制,同時也創造了一種機制,讓玩家能將短篇遊戲視為他們從未打算付費的「試玩版」。
Valve 尚未對 Covic 的原始貼文或後續評論做出公開回應。隨著越來越多短篇遊戲在 Steam 上找到受眾,這種情況是否會改變值得持續觀察。若想了解更多關於開發者與玩家如何與平台經濟互動的背景資訊,請瀏覽我們的 遊戲攻略,獲取業界的持續報導。








