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PlayStation kills discs while Gen Z fuels CD sales surge
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PlayStation 將淘汰光碟,但 Gen Z 卻帶動 CD 銷量激增

Sony 預計於 2028 年停止 PlayStation 實體光碟生產,然而受 Gen Z 收藏熱潮推動,美國 CD 銷量在 2026 上半年仍成長了 16%。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jul 20, 2026

PlayStation kills discs while Gen Z fuels CD sales surge

Sony 對於實體媒體的立場已相當明確。PlayStation 將於 2028 年前終止新遊戲的實體光碟生產,該公司指出「大眾對數位媒體的偏好」已「顯著超越實體光碟」。來自平台持有者的訊息很簡單:光碟時代已結束,數位化才是未來,請向前看。

然而,問題在於:當 Sony 忙於淘汰光碟機時,音樂產業在 2026 年上半年卻錄得 16% 的美國 CD 銷量激增,達到 1,630 萬張。此成長幅度遠超黑膠唱片,後者在同期僅實現了 2.4% 的微幅增長。事實證明,實體媒體並未在角落悄然消逝。

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意料之外的 Gen Z 觀點

隱藏在 16% 數據中最引人注目的細節,在於究竟是誰在購買這些 CD。在美國,約有一半的 Gen Z 和千禧世代 CD 買家並沒有 CD 播放器。請細想一下這點。

這些並非懷舊的 40 歲世代在清理舊音響,而是年輕消費者將實體音樂視為收藏品,作為對喜愛藝人的一種直接財務支持,並在日益虛擬化的世界中作為一種有形的實體存在。CD 已從功能性音訊格式被重新定義為負擔得起的紀念品。

主要的 K-pop 發行作品在此扮演了重要角色。BTS 的 ARIRANG 以及密集的 K-pop 發行時程推動了該成長的大部分份額。即便完全剔除 K-pop,美國 CD 銷量仍有 6.7% 的顯著增長。這場實體復興的規模遠超任何單一音樂類型。

提示
這些數據反映了美國市場的特定情況,涵蓋 2026 年 1 月至 6 月。

為何這讓 PlayStation 處於尷尬時刻

遊戲產業與音樂產業的經濟模式不同,這一點至關重要。當消費者購買 CD 而非串流播放同一張專輯時,藝人能獲得更多實質收益,唱片公司被串流平台抽成的比例也較低。相比之下,一旦計入零售成本對利潤的侵蝕,實體遊戲銷量為發行商帶來的收益與數位版相當。

因此,實體遊戲的財務論據一直以來都比音樂產業薄弱。Sony 決定放棄光碟並非純粹的反消費者姿態,背後確實存在商業邏輯。

然而,人們追求實體媒體的其他原因——收藏價值、永久性,以及發行商無法遠端刪除你架上擁有的物品——對於遊戲而言與 CD 同樣適用。美國實體遊戲市場近期確實錄得輕微增長,這是 17 年來的首次回升,這使得 Sony 的時機選擇對於那些仍重視擁有遊戲庫的玩家來說,顯得格外激進。

開發商與發行商對此也並未保持沉默。如《Baldur's Gate 3》等作品背後的開發團隊公開稱 PlayStation 的公告「令人心碎」。數位權利倡議者將此舉描述為將消費者從「擁有者」轉變為「租賃者」,而 Sony 尚未對此說法做出直接回應。

實體媒體轉向的真正啟示

關鍵在於,音樂 CD 的故事並非真的關於 CD 本身。它關乎一代完全在串流時代成長的消費者,他們現在正主動選擇擁有實體物品,即使他們缺乏功能性設備來使用它。這種行為轉變是真實且有據可查的。

這是否會轉化到遊戲領域仍是個難題。遊戲成本遠高於 CD,二手市場更為複雜,且遊戲在數位與實體之間的便利性差距比音樂更大。你可以在幾分鐘內翻錄 CD,但光碟版遊戲仍需要安裝、更新檔,且通常仍需網路連線。

儘管如此,年輕消費者對實體所有權的渴望並非虛構。這正體現在銷售數據中,而此時遊戲界最大的平台持有者之一卻正將一切賭在相反的趨勢上。

對於想要掌握當前遊戲界所有動態的玩家,遊戲攻略中心涵蓋了各大平台與類型。如果你正在 PlayStation 上遊玩並想充分利用現有資源,Saros 免費 PSN 頭像攻略在限時代碼過期前值得一看。若想嘗試截然不同的內容,《Forza Horizon 6》Horizon Decades 秋季播放清單攻略則詳細解析了當前季節輪替中的每一項挑戰與獎勵。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

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