Sony 對於實體媒體的立場已相當明確。PlayStation 將於 2028 年前終止新遊戲的實體光碟生產,該公司指出「大眾對數位媒體的偏好」已「顯著超越實體光碟」。來自平台持有者的訊息很簡單:光碟時代已結束,數位化才是未來,請向前看。
然而,問題在於:當 Sony 忙於淘汰光碟機時,音樂產業在 2026 年上半年卻錄得 16% 的美國 CD 銷量激增,達到 1,630 萬張。此成長幅度遠超黑膠唱片,後者在同期僅實現了 2.4% 的微幅增長。事實證明,實體媒體並未在角落悄然消逝。

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意料之外的 Gen Z 觀點
隱藏在 16% 數據中最引人注目的細節,在於究竟是誰在購買這些 CD。在美國,約有一半的 Gen Z 和千禧世代 CD 買家並沒有 CD 播放器。請細想一下這點。
這些並非懷舊的 40 歲世代在清理舊音響,而是年輕消費者將實體音樂視為收藏品,作為對喜愛藝人的一種直接財務支持,並在日益虛擬化的世界中作為一種有形的實體存在。CD 已從功能性音訊格式被重新定義為負擔得起的紀念品。
主要的 K-pop 發行作品在此扮演了重要角色。BTS 的 ARIRANG 以及密集的 K-pop 發行時程推動了該成長的大部分份額。即便完全剔除 K-pop,美國 CD 銷量仍有 6.7% 的顯著增長。這場實體復興的規模遠超任何單一音樂類型。
為何這讓 PlayStation 處於尷尬時刻
遊戲產業與音樂產業的經濟模式不同,這一點至關重要。當消費者購買 CD 而非串流播放同一張專輯時,藝人能獲得更多實質收益,唱片公司被串流平台抽成的比例也較低。相比之下,一旦計入零售成本對利潤的侵蝕,實體遊戲銷量為發行商帶來的收益與數位版相當。
因此,實體遊戲的財務論據一直以來都比音樂產業薄弱。Sony 決定放棄光碟並非純粹的反消費者姿態,背後確實存在商業邏輯。
然而,人們追求實體媒體的其他原因——收藏價值、永久性,以及發行商無法遠端刪除你架上擁有的物品——對於遊戲而言與 CD 同樣適用。美國實體遊戲市場近期確實錄得輕微增長,這是 17 年來的首次回升,這使得 Sony 的時機選擇對於那些仍重視擁有遊戲庫的玩家來說,顯得格外激進。
開發商與發行商對此也並未保持沉默。如《Baldur's Gate 3》等作品背後的開發團隊公開稱 PlayStation 的公告「令人心碎」。數位權利倡議者將此舉描述為將消費者從「擁有者」轉變為「租賃者」,而 Sony 尚未對此說法做出直接回應。
實體媒體轉向的真正啟示
關鍵在於,音樂 CD 的故事並非真的關於 CD 本身。它關乎一代完全在串流時代成長的消費者,他們現在正主動選擇擁有實體物品,即使他們缺乏功能性設備來使用它。這種行為轉變是真實且有據可查的。
這是否會轉化到遊戲領域仍是個難題。遊戲成本遠高於 CD,二手市場更為複雜,且遊戲在數位與實體之間的便利性差距比音樂更大。你可以在幾分鐘內翻錄 CD,但光碟版遊戲仍需要安裝、更新檔,且通常仍需網路連線。
儘管如此,年輕消費者對實體所有權的渴望並非虛構。這正體現在銷售數據中,而此時遊戲界最大的平台持有者之一卻正將一切賭在相反的趨勢上。
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