「在 PlayStation 平台上,我們終將會看到與之對等的幀生成(Frame Generation)函式庫。」這是 PlayStation 5 首席架構師 Mark Cerny 在近期接受 Digital Foundry 採訪時,低調卻意義重大地證實了這項消息。雖然未指明具體主機型號,也未鎖定發布時間窗口,但發展方向已相當明確。

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Cerny 的實際發言
在 Digital Foundry 的訪談中,Cerny 釐清了 Sony 的超解析度技術與 AMD 近期在 PC 領域研發成果之間的關係。全新的 PSSR 2 是 PS5 Pro 機器學習超解析度技術的升級版,其核心演算法與驅動 FSR Redstone(AMD 最新的超解析度解決方案,前身為 FSR 4)的演算法為共同開發。然而,雙方的合作深度遠不止於超解析度技術。
正如 Cerny 直言:「FSR Frame Generation 同樣基於共同開發的技術(或者用我的好友 Jack Huynh 的話來說,是『共同工程技術』)。我對目前的進展感到非常滿意。」
重點在於,Sony 並非從零開始打造幀生成技術。透過與 AMD 的持續合作,基礎架構早已存在,這意味著 PlayStation 實現幀生成技術的路徑比外界想像的更短。
當被追問具體平台與時間點時,Cerny 的態度相當謹慎。他指出,玩家不應期待今年會有進一步的發布,但他對在不久的將來討論此事表現出極大的熱情。最有可能全面支援幀生成的候選者,或許是預計要到 2029 年才會問世的次世代 PlayStation 主機。
幀生成技術在主機上的運作原理
對於不熟悉此技術的玩家,以下是簡要說明。幀生成是一種 AI 模型處理過程,它會擷取兩幀傳統渲染的畫面,並運算出一個全新的幀插入其中。其結果是提升了體感幀率,而 GPU 無需從頭渲染每一幀畫面。
其代價則是輸入延遲(Input Latency)。由於插補幀與玩家當下的操作輸入沒有直接關聯,因此玩家的操作與螢幕顯示之間會產生些微延遲。Nvidia 在 DLSS 4 中的實作方式也具備相同的特性,這是目前所有解決方案共有的已知限制。
大多數玩家忽略的是基準需求。AMD 與 Nvidia 的幀生成解決方案在遊戲本身已達到 60fps 或以上時表現最佳。基礎渲染幀率越高,AI 模型就越能精準解讀動態並插入生成的幀,且不會產生偽影或視覺不一致。在鎖定 30fps 的遊戲中使用幀生成技術在技術上可行,但以目前的技術水準而言,這通常會導致遊戲體驗下降,而非提升。
幀生成並非解決遊戲無法達到 30fps 的萬靈丹。它最適合做為穩固幀率基礎上的倍增器,而非拯救效能不足的救命稻草。
PSSR 2 奠定基礎
這項確認發布的時間點至關重要。PSSR 2 剛向 PS5 Pro 用戶開放,透過機器學習模型的進步帶來了顯著的視覺提升。值得注意的是,它還支援系統層級的遊戲,這意味著未針對 PSSR 進行特別優化的遊戲,依然能自動從中受益。
這種系統層級的整合是極具意義的一步。這顯示 Sony 在建構 AI 渲染基礎設施時,考量的是擴充性,而不僅僅是針對個別遊戲進行修補。一旦幀生成技術到來,很可能會遵循類似的設計哲學。
Cerny 的證實是一個訊號,而非發布日期。但考慮到這項技術在 PC 上的成熟速度,以及 Sony 的路線圖與 AMD 開發進程的緊密連結,PlayStation 硬體何時迎來幀生成技術,只是時間早晚的問題。請務必查看更多內容:








