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Puppet Game Trailer Gets 100k Wishlists on Steam

Puppet Game Trailer Leads to 100k Wishlists

Sans Strings 運用 Unreal Engine 與即時動畫技術,驅動 Felt That: Boxing 中的數位木偶。深入了解該技術如何形塑互動內容的未來。

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動畫與視覺保真度的新途徑
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在今年的 Summer Game Fest 中,討論度最高的遊戲之一是由 Sans Strings 開發的 Felt That: Boxing。該活動吸引了超過 5000 萬次直播觀看,雖然展出了眾多作品,但 Felt That: Boxing 憑藉其獨特的遊戲概念與驚人的視覺效果脫穎而出。這款遊戲中的數位木偶角色看起來與真人幾乎無異。在預告片發布後的幾天內,該遊戲在 Steam 上已累積超過 100,000 個願望清單,顯示出玩家對其新穎視覺呈現的濃厚興趣。

動畫與視覺保真度的新途徑

Felt That: Boxing 的真實感源於一套專為即時運作而設計的端到端動畫流程。Sans Strings 的共同創辦人兼執行長 Sébastien Deguy 將此系統描述為結合了程序化技術、物理模擬動畫與即時渲染的架構,並由 Unreal Engine 強力驅動。這種配置使數位角色能夠根據玩家輸入即時做出反應,消除了傳統動畫工作流程中常見的延遲。

這種方法讓表演者與藝術家能直接操控木偶,創造出更自然且具表現力的動畫形式。系統無需依賴多個部門與冗長的渲染時間,而是提供即時反饋,實現了隨時進行快速迭代與調整的可能。即使是細微的角色動作與面部表情,也能在即時環境下進行測試與優化。

Unreal Engine 的跨媒體靈活性

Sans Strings 的共同創辦人兼創意總監 Ryan Corniel 透過他們持續更新的 YouTube 系列影片 Gleeful Beasts 展示了團隊的開發方式。該系列採用與遊戲相同的技術來渲染各種古怪角色。Corniel 在 ZBrush 中進行設計,在 Houdini 中製作毛髮模擬,最後將所有素材整合至 Unreal Engine 中進行即時動畫製作。他使用 Valve Index 頭戴裝置的動態控制器來直接操作角色動作,捕捉到自發且自然的動畫表現。

能夠即時渲染動畫意味著內容產出速度遠超傳統線性流程。原本通常需要數週渲染的內容,現在可以在即時環境下完成。這不僅對遊戲產業有深遠影響,也適用於 網頁 內容、短影音與互動媒體。由於這些角色已存在於 Unreal Engine 中,它們可以輕鬆地在不同媒體間轉換。只要具備適當的控制項,為影片製作的角色無需額外開發工作,即可直接成為互動遊戲的一部分。

互動與線性內容的未來規劃

繼 Felt That: Boxing 獲得熱烈迴響後,Sans Strings 正計畫擴展其內容產品。團隊目前正與由演員兼製作人 Seth Green 共同創立的 Stoopid Buddy Productions 合作開發一部電視影集。目標是將其即時動畫工具應用於長篇敘事中。在遊戲正式發售前,以 遊戲 角色為主角的影音內容也正在製作中。

在接下來的幾個月裡,Sans Strings 計畫擴編團隊以支援這些專案,並進一步優化其生產流程。作為即將到來的 SR005 新創加速器計畫的一部分,該公司目標在 10 月的 Demo Day 發表會前爭取更多投資。

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