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How to Reach and Defeat The Shadowblood Queen in Final Fantasy VII Rebirth

Revelation 總監:FF7 Rebirth 小遊戲爭議偏離了重點

針對 FF7 Rebirth 小遊戲數量的爭議,Naoki Hamaguchi 表示這完全偏離了核心,並強調他會為此設計決策負起全責。

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Hamaguchi 對於數量爭議的看法
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關於 Final Fantasy VII Rebirth 小遊戲的討論聲浪已經大到傳進了三部曲最終章的總監耳中,而 Naoki Hamaguchi 對於所有爭論不休的玩家們有一個明確的訊息:你們討論的重點錯了。

Hamaguchi 對於數量爭議的看法

在最新一期的《Edge》雜誌訪談中,Hamaguchi 回應了關於 Rebirth 是否塞入過多小遊戲的持續爭論。他的回應相當直接:「我經常看到關於小遊戲應該多一點還是少一點的爭論,」他說。「然而,我不認為這些討論真正觸及了問題的核心。」

重點在於:Hamaguchi 並非直接否定這些反饋,而是試圖引導方向。將焦點放在「多與少」的爭論,是把小遊戲視為一個「份量」問題,但他真正在意的是,玩家是否真的想主動參與這些內容。

原版 FF7 始終是標竿

Hamaguchi 明確表示,在 Rebirth 中加入大量小遊戲是總監層級的刻意決策,而非開發過程中失控的結果。「『FF7 重製版系列應提供與原版同樣豐富的小遊戲體驗』,這是身為總監的我所制定的核心方針,我相信這個責任應由我來承擔。」

1997 年的原版遊戲中,包含陸行鳥賽跑、Gold Saucer、滑雪、潛水艇戰鬥以及其他數十種分散在遊戲流程中的趣味內容。Rebirth 中的 Queen's Blood、Fort Condor、Galactic Survivors、Pirate's Rampage 等內容,正是同一設計哲學的現代體現。Hamaguchi 將小遊戲的密度視為 FF7 的標誌性特色,而非冗餘的填充物。

參與的品質,而非數量

Hamaguchi 在開發 Final Fantasy 7 Revelation 時真正想改進的,是遊玩這些小遊戲的體驗,而非數量。「我們優先考慮的是確保玩家是因為『想玩』而參與小遊戲,而不是感覺自己『被迫』去玩。」他說。

這種區別至關重要。Rebirth 之所以受到批評,部分原因在於少數小遊戲出現在強制性的劇情橋段中,這讓那些對特定卡牌遊戲毫無興趣的玩家感到挫折。Hamaguchi 顯然意識到了這種摩擦。他為 Revelation 設定的優先事項,是讓參與過程變得自願且有趣,而非義務性的苦差事。

「我相信如何傳達那種遊戲體驗,比單純增加或減少小遊戲的數量更重要,」他補充道。

這對 Revelation 的設計意味著什麼

Hamaguchi 的評論暗示,小遊戲的設計哲學在三部曲的最終章中不會改變。如果說有什麼關鍵轉變,那將會是如何將這些活動融入遊戲體驗,而非它們的數量多寡。那些對 Rebirth 密集支線內容感到疲憊的玩家,可能不會看到數量上的大幅削減。但他們可能會看到更好的整合、更明確的選擇性設計,以及主線劇情與支線內容之間更少的摩擦感。

這與 Hamaguchi 最近關於 Revelation 的其他發言一致,包括承認部分玩家覺得 Rebirth 的內容份量過於龐大。他的立場始終如一:野心不變,但呈現方式永遠有改進空間。

對於準備迎接三部曲最終章的玩家來說,現在將 FF7 Rebirth 攻略合集 加入書籤是非常值得的,特別是如果你想在 Revelation 到來之前掌握戰鬥系統與支線系統。如果你是系列的新手,FF7 Rebirth 新手攻略 涵蓋了你在最終章降臨前所需的一切資訊。

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