銷量突破 500,000 套。對於一款以「吃」來進化出觸手與鹿角的 Roguelike 遊戲來說,這個數字絕對值得更多關注。Everything is Crab 是由 Odd Dreams Digital 開發的動作 Roguelike 遊戲,它將達爾文的進化論轉化為節奏明快、混亂有趣的生物養成體驗。目前該作已達成此里程碑,並推出了首次大型內容更新以示慶祝。
如果你還沒玩過,核心玩法很簡單:你扮演一隻螃蟹,透過吞食各種物品來解鎖進化特徵,將這隻卑微的甲殼類生物改造成長滿眼柄、背生雙翼的噩夢生物。你可以把它想像成《Spore》的生物創造器,但結合了 Roguelike 要素,讓每一輪遊戲都能產出截然不同的奇妙物種。《Another Crab's Treasure》的粉絲們即便在兩款遊戲玩法迥異的情況下,也能從這股甲殼類氛圍中找到熟悉的樂趣。

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Evolution 1.1 實際新增內容
本次更新的重頭戲是全新的 3 級進化特徵 Tracker,具備掠食者親和力。該能力允許玩家標記特定目標,並在單輪遊戲中針對目標疊加加成效果;此外,多項現有的進化與專精也能與「追蹤(tracked)」狀態產生連動。重點在於:這為構築(build)開拓了極具深度的可能性。過去依賴純傷害輸出的流派,現在有了更具針對性的狩獵策略可供選擇。
第二項重大新增是名為 Lick Wounds 的終極技能,賦予玩家自我治療的能力。任何曾看著自己的螃蟹在血量見底時,絕望地在地圖上奔波尋找食物碎屑的玩家,都能明白這項改動的重要性。這是一個披著新機制外衣的「品質優化(QoL)」大勝利。
此外,Stoner、Leech 與 Spur 三種現有進化新增了專精選項。若玩家選擇完全跳過專精,現在可獲得 10 點突變點數作為補償,這為遊戲中期的資源決策增添了有趣的變數。
更友善的解鎖機制與更生動的世界
本次更新也重製了進化特徵的解鎖方式。過去,許多特徵被鎖定在特定的挑戰進度之後,導致新玩家在精通遊戲前無法體驗完整內容,造成了挫折感。現在,玩家只需首次通關壓力等級即可直接解鎖進化。這項明智的改動有助於提升玩家在初期數小時後的留存率。
遊戲世界本身也進行了視覺強化,新增了植被、樹木、障礙物與地圖元素,讓環境不再顯得空曠。雖然只是細節,但當你每局遊戲都要在同一個生物群系待上兩小時時,這些細節至關重要。
更新內容還包括:與挑戰完成度掛鉤的全新外觀、Twitch 整合、Charm 能力調整,以及一系列輔助功能。平衡性調整也已實裝,詳細數據可參考更新日誌,供追求極致構築的玩家查閱。
後續更新計畫
Odd Dreams Digital 的腳步並未止步於 1.1 版本。官方計畫在夏末推出第二次大型更新,屆時將加入由社群設計的內容以及更多免費外觀。秋季則會帶來付費 DLC 與更多免費內容,開發團隊正採取付費與免費更新並行的路線。
50 萬的銷量是一個堅實的基礎。當前 Roguelike 市場競爭激烈,無法在發售後維持熱度的遊戲往往會迅速沒落。Everything is Crab 正走在正確的道路上:持續發布內容更新、調整進程門檻,並不斷擴充構築多樣性,確保遊戲在最初的十幾小時後依然具備極高的重玩價值。
對於已經深入遊玩的玩家,Another Crab's Treasure 的攻略為這類魂系風格的 Roguelike 機制提供了實用的參考,而更廣泛的 遊戲攻略中心 也提供了各類資源,幫助你在夏末更新來臨前磨練技術。








