一份 2006 年 MTV News 的訪談近期重新浮出水面,讓大眾再次聚焦於 Satoru Iwata 以及他對 Nintendo 創意核心的重視程度。這段訪談錄製於 Nintendo Wii 發表前夕,當時這位社長對於公司過度依賴 Mario 與 Zelda 而犧牲原創點子的現象感到相當擔憂。

Iwata 對於系列續作的真實看法
Iwata 擔憂的核心很簡單:Nintendo 對玩家負有責任,但這種責任並非濫發續作的藉口。他明確表示,Nintendo 需要「在系列作中尋求創新」,而不是推出「如出一轍」的跟風之作。他清楚表明,不斷產出安全牌的續作並非他心目中 Nintendo 該有的樣子。
重點在於:在 2006 年那個 Sony 與 Microsoft 幾乎全心投入硬體軍備競賽與品牌知名度競爭的年代,能說出這番話顯得格外坦率。Iwata 賭的是 Nintendo 的價值來自於驚喜與發明,而非單純的品牌熟悉度。
Nintendo DS 就是他最具代表性的概念驗證。他在訪談中提到自己每天遊玩 Brain Training,直到腦年齡降至 27 歲,這個小小的個人細節充分展現了他對團隊開發產品的親力親為。Nintendogs、Brain Training 以及觸控螢幕介面並非任何作品的續作,而是對全新玩家群體的豪賭。
Wii 作為設計理念的體現
Iwata 在同一場訪談中對 Wii 的定位做了精闢的詮釋,至今仍適用:「我們的主要目標是創造出一台能做到其他系統做不到之事的機器。」他在 Sony 於同場 E3 展示 PS3 技術演示時,透過翻譯表達了這番見解。當時 Nintendo 將 Wii 硬體藏在玻璃櫃中,Iwata 樂於在規格公開前讓這個概念先行發酵。
這種克制是刻意的。體感控制並非硬塞在現有產品上的噱頭,它們本身就是產品核心,旨在吸引那些從未接觸過遊戲控制器的族群。其哲學不在於打造一台更強大的主機,而在於打造一台「與眾不同」的主機。
這種思維如何體現在 Nintendo 的現代作品中
看看 Breath of the Wild 與 Tears of the Kingdom 對 Zelda 系列帶來的改變。這兩款遊戲從零開始重構了系列的核心設計,而非僅是在定義了過去 20 年作品的 Ocarina of Time 框架上進行迭代。這正是 Iwata 所描述的系列創新,而這兩款遊戲也成為 Nintendo 歷史上討論度最高的作品。
同樣的模式也出現在 Nintendo 的其他產品陣容中。Super Mario Odyssey 的遊玩體驗與 New Super Mario Bros. 完全不同。Nintendo Switch 本身作為一款在 2017 年前並不存在的混合型主機,如今已成為史上最暢銷的遊戲平台之一。Super Nintendo World 則將 Shigeru Miyamoto 推向了類似主題樂園建築師的角色,將 Nintendo 的創意觸角延伸至遊戲之外。
即將上映的 Zelda 電影預計將延續 Illumination 製作的 Mario 電影所帶來的氣勢,後者已成為真正的票房熱門。這一切看起來都不像是一家在安逸時只會依賴續作產出的公司。
這對 Nintendo 未來的意義
Iwata 於 2015 年逝世,但他於 2006 年訪談中所述的哲學並未隨之消逝。自 2018 年起執掌 Nintendo 的 Shuntaro Furukawa,持續推動新的硬體概念,並抵禦了單純發布現有產品強化版的壓力。
對於 Nintendo 玩家而言,真正的問題在於隨著公司 IP 擴展至電影、主題樂園與行動裝置,這一標準是否仍能維持。在更多領域經營更多系列作會帶來產量的壓力。Iwata 對於「如出一轍」續作的擔憂,在今天看來比 2006 年時更具現實意義。
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