想像一下將 Blur 關在房間裡整整一年,期間只准看 Crunchyroll 的訂閱內容。這基本上就是 Screamer 的核心概念,而令人驚訝的是,這個構想確實成功了。Milestone 打造的這款霓虹風格街機賽車遊戲於 2026 年 3 月 26 日在 PS5、Xbox Series X/S 和 PC 平台上推出,在一個鮮少願意冒險的遊戲類型中,展現了極具辨識度的獨特風格。
雙搖桿操作,極致的投入感
本作的決定性特色在於其操作系統。Screamer 要求玩家同時使用兩個類比搖桿:左搖桿負責一般轉向,右搖桿則用於物理甩尾並控制漂移角度。若在急轉彎時忽略右搖桿的操作,你的車輛就會像穿著溜冰鞋的鯨魚一樣滑出賽道。這需要玩家高度投入,但一旦掌握了訣竅,那種手感會讓人欲罷不能。
除此之外,遊戲還引入了直接取自格鬥遊戲的能量系統。兩條相互關聯的計量表分別管理「加速」與「戰鬥」,且戰鬥計量表只有在消耗加速能量時才會累積。每位角色會將計量表劃分為不同的區段,從而形成加速、攻擊與防禦等各具特色的戰鬥配置。這是一套貨真價實的資源管理機制,比起單純的油門控制,更考驗玩家對系統的精通程度。
部分角色帶有嚴重的缺點,使得特定賽道變得極具挑戰性。例如有一位車手在進入 Strike 攻擊狀態時,只要擦撞到牆壁就會直接自爆,這在技術型賽道上成了致命的弱點。這種不對稱性增加了遊戲的深度,但若在特定賽道選擇了錯誤的車手,可能會讓遊戲體驗變得相當艱難。
賽道設計:成敗的關鍵
Screamer 的賽道品質參差不齊。那些擁有長直道與大弧度彎道的開放式賽道是本作的精華所在。霓虹閃爍、雨水浸潤的城市賽道視覺效果極佳,在全速行駛時的體驗更是無與倫比。
然而,多彎道的賽道則是另一回事。頻繁的髮夾彎迫使玩家不斷煞車,而 Screamer 在低速時的操作手感顯得有些遲鈍。同一款遊戲在全速衝刺時令人熱血沸騰,但一旦賽道設計要求減速,節奏感便會瞬間平淡下來。這是本作最顯著的缺點。
故事模式:動畫野心,成效參半
Milestone 與日本動畫工作室 Polygon Pictures 直接合作開發 Screamer 的故事模式,從開場動畫就能看出這項投資的成果。製作水準令人印象深刻,精緻的角色插畫、流暢的動畫序列,以及透過遊戲內「萬能翻譯晶片」進行溝通的多語言配音陣容(沒錯,是真的)。
故事講述了五支賽車隊伍參加一場由蒙面神秘人舉辦的非法錦標賽,獎金高達 100 billion dollars。參賽者包括流行偶像、太空人、私人軍事承包商,以及一位連襯衫鈕扣都扣不好的技師,還有他那隻顯然擁有自我意識、會開車的狗。這一切聽起來就像動畫一樣充滿既視感。
大多數玩家沒注意到的是,故事模式其實是遊戲的延伸教學。Screamer 在主選單開放前就會直接將玩家導入錦標賽任務,考慮到操作系統需要時間適應,這樣的設計合情合理。缺點在於,如果玩家對前期大量的角色對話動畫感到厭煩,可能永遠無法體驗到遊戲的全貌。
角色們傾向於沉悶與戲劇化的風格,過多的對話量可能會讓人感到疲乏。角色在五支隊伍間頻繁切換,導致玩家很難與他們建立真正的連結。隨著劇情推進,故事會補足背景設定,但開場的前幾個小時會讓玩家感覺像是直接跳進了長篇故事的中段。
戰役之外的內容
重點在於:Screamer 的錦標賽模式只是遊戲的一部分。街機模式表現極為出色,提供了遠超圈數設定的深度自訂選項。玩家可以調整計量表的累積速度、強制所有車輛進入 Overdrive 加速狀態,或者完全關閉攻擊功能以進行純粹的競速。
挑戰模式包含全球排行榜與線上對戰,內容相當豐富。但最適合客廳遊玩的特色莫過於四人分割畫面,這在 2026 年顯得格外難得。遊戲的無障礙選項也值得稱讚,包括色盲濾鏡、離線速度滑桿,以及完整的單手操作自訂功能,可將轉向與漂移融合至單一搖桿並開啟自動油門。
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