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Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

Skyrim 首席設計師期盼 The Elder Scrolls 6: Sentinel 加入攀爬梯子機制

Skyrim 首席設計師 Bruce Nesmith 期盼 The Elder Scrolls 6: Sentinel 加入可攀爬梯子,並指出舊有設計受限於技術與 AI 難題。

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為何梯子會演變成設計難題

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曾擔任 The Elder Scrolls V: Skyrim 首席設計師的 Bruce Nesmith,已將可攀爬的梯子列入了他對 The Elder Scrolls 6: Sentinel 的願望清單中。

Nesmith 是前 Bethesda 設計總監,現為小說家,並未參與 Sentinel 的開發工作。他的言論僅代表他希望工作室能著手解決的問題,而非開發團隊公開的新功能情報。

顯示互動提示的 Skyrim 梯子

Skyrim 的梯子互動機制

為何梯子會演變成設計難題

Skyrim 避開了實際的攀爬動作。正如 Nesmith 所解釋的,點擊梯子只會直接將玩家傳送到頂端;樓梯則提供了樓層之間的另一種移動路徑。他表示,缺乏直接攀爬梯子的機制限制了美術團隊在構建多層立體空間時的選擇。這項限制影響的不只是角色移動,更牽涉到整體場景設計。

Bethesda 在開發 Skyrim 期間曾考慮加入梯子攀爬功能,但程式設計師在評估所需工作量之前,需要先釐清一系列設計層面的問題。

「你們只要給我這些問題的解答,我就能告訴你們需要多少程式開發時間來完成,」Nesmith 回憶起程式設計師當時對團隊說的話。在該項功能得以推進之前,這些尚未解決的決策便成了阻礙。

團隊最終優先處理了遊戲的其他部分。根據 Nesmith 的說法,儘管這項互動聽起來很直觀,但真正的難點在於定義梯子的運作機制,以及為該項工作撥出開發時程。

敵人的行動邏輯是其中一個複雜之處。在 RPG games 中,樓層之間的移動路徑也會讓追擊的敵人面臨導航路徑抉擇。Nesmith 舉例說明了許多未定問題,例如敵人究竟該在梯子頂端等待,還是爬下去繼續追擊玩家。

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