一份新的 GameDiscoverCo 報告,分析了 Steam 願望清單的數量如何轉化為遊戲在平台上架後首週的實際銷售額。該報告分析了 2024 年 9 月至 2025 年 9 月期間發行的遊戲,概述了轉換率、定價和玩家情緒的趨勢。與僅關注已將某遊戲加入願望清單的玩家的先前研究不同,本報告涵蓋了所有首週購買的玩家,更全面地審視了願望清單預測銷售表現的準確性。
數據揭示願望清單轉換的奧秘
GameDiscoverCo 發現,對於上架時願望清單超過 25,000 個的遊戲,其中位轉換率為 0.15 倍。這意味著,對於遊戲在發售前收集的每 100,000 個願望清單,開發者預計首週約有 15,000 的銷售額。報告強調,這些數字因專案而異,波動幅度很大。根據研究結果,轉換率可能因遊戲類型、市場時機和玩家行為的不同而有數量級的差異。
定價也扮演著重要角色。定價超過 10 美元的遊戲,其中位轉換率傾向於較低的 0.10 倍。報告指出,NSFW 遊戲的表現優於整體市場,若將其排除,中位轉換率會略降至 0.14 倍。
儘管有人擔心 Steam 市場日趨飽和,GameDiscoverCo 表示沒有證據顯示轉換表現長期下滑。相反,挑戰在於如何收集願望清單,因為越來越多的遊戲在爭奪曝光度和玩家的注意力。
表現突出的遊戲揭示轉換率的潛力
雖然中位轉換率有助於設定實際的預期,但有些遊戲的表現遠超平均水平。報告重點介紹了 Peak、Mage Arena 和 R.E.P.O. 等遊戲,它們在發售窗口期實現了卓越的轉換率。Peak 的轉換率高達 29.29 倍,遠超標準表現。Mage Arena 為 8.67 倍,R.E.P.O. 為 7.51 倍。這些例子表明,強大的社群興趣或病毒式傳播的關注度可以推動銷售,而不必過度依賴願望清單的行為。
數據還顯示,並非所有遊戲都以相同的方式利用願望清單。對於AAA 級遊戲,玩家通常會選擇預購,因此願望清單的數量可能較少。另一方面,一些獨立遊戲透過社群討論或直播迅速獲得動力,由於潛在買家選擇立即購買,它們可能不會累積大量的願望清單積壓。
玩家評價和預購週期影響銷售
GameDiscoverCo 還比較了表現優異的遊戲與未達預期的遊戲。報告指出,表現不佳的遊戲在上架首週的玩家評分通常約為 67%,而超出轉換預期的遊戲則為 91%。早期評價似乎影響了關鍵首週的銷售,這表明僅靠曝光度無法彌補糟糕的開局。
預購和願望清單的週期也很重要。表現不佳的遊戲在 Steam 上的預發售曝光時間平均為 411 天,而表現較好的遊戲平均為 214 天。報告認為,過長的預發售週期可能導致熱度在發售前消退,稀釋了最初推動願望清單行為的需求。
常見問題 (FAQ)
100,000 個 Steam 願望清單能產生多少銷售額?
根據最新的 GameDiscoverCo 報告,典型的轉換率約為 0.15 倍,這意味著 100,000 個願望清單可能帶來約 15,000 的首週銷售額。
遊戲價格越高是否會降低轉換率?
是的。上架時定價超過 10 美元的遊戲,其中位轉換率較低,為 0.10 倍。
願望清單轉換率是否隨時間下降?
GameDiscoverCo 報告稱轉換效益並無長期下滑。相反,Steam 上的競爭使得遊戲首先難以收集到願望清單。
影響轉換率最大的是什麼——願望清單數量還是玩家評價?
兩者都很重要,但早期玩家評價與表現高度相關。超出預期的遊戲在首週的玩家評分顯著更高。
長時間的預發售週期有幫助嗎?
不一定。在預發售曝光時間較長的遊戲,由於熱度消退,轉換率普遍較差。
這些數據適用於獨立遊戲和 AAA 遊戲嗎?
是的。數據集包含兩者。AAA 遊戲由於預購行為,可能較少依賴願望清單,而獨立遊戲則更依賴願望清單帶來的關注度。







