近期一項針對 Steam 發行數據的分析,探討了願望清單(Wishlist)數量與首週銷售表現之間的關聯。該研究涵蓋了 2024 年 9 月至 2025 年 9 月期間發行的遊戲,追蹤了不同定價、類型與評價水準下的轉換模式。與以往僅測量「曾將遊戲加入願望清單的用戶」之購買行為的研究不同,本次分析納入了所有首週買家,從而提供了一幅更完整的發行表現全貌。

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轉換率與定價模式
數據顯示,對於發行時願望清單數超過 25,000 的 遊戲,其中位數轉換率為 0.15×。以實際情況而言,一款在發行前擁有 100,000 個願望清單的遊戲,通常能在首週創造約 15,000 份銷量。這些數據在各個發行作品間存在顯著差異,根據遊戲類型、發行時機以及玩家對作品的參與度,轉換表現有時會出現十倍甚至更高的差距。
定價會影響轉換行為。發行價高於 $10 的作品,其中位數轉換率為 0.10×。若從數據集中排除 NSFW 遊戲,中位數轉換率會微調至 0.14×,因為成人內容的轉換率通常高於市場平均水準。
分析發現,目前沒有證據顯示轉換效能隨時間下降。開發者面臨的真正挑戰在於如何累積願望清單,因為 Steam 上發行遊戲數量的增加,使得爭奪 曝光度與玩家注意力 的競爭變得更加激烈。
傑出表現者與離群值行為
雖然中位數提供了有用的基準,但部分遊戲的發行表現遠超預期。Peak 的轉換率達到 29.29×,Mage Arena 為 8.67×,而 R.E.P.O. 則為 7.51×。這些離群值證明了強大的社群動能或病毒式傳播,能夠創造遠超願望清單數量的銷量,特別是在玩家選擇立即購買而非觀望的情況下。
願望清單的行為模式因遊戲類型而異。AAA 級大作 累積的願望清單通常較少,因為玩家傾向於直接預購。部分獨立遊戲則透過實況直播或社群媒體迅速獲得關注,由於感興趣的玩家會直接購買而非等待發行,因此並未累積龐大的願望清單基數。
評價品質與發行前時機
發行後的評價與轉換表現有強烈關聯。表現未達預期的遊戲,其 Steam 首週用戶評價通常在 67% 左右,而超出預期的作品平均則達到 91%。早期的玩家口碑似乎決定了首週的銷售動能,這顯示單靠曝光度無法彌補發行後評價不佳的劣勢。
發行前的曝光時長同樣重要。表現不佳的作品在 Steam 上平均擁有 411 天的 發行前曝光期,而表現較好的遊戲則為 214 天。過長的發行前週期可能導致最初的熱度在遊戲正式發行前就已消散,進而削弱了最初推動願望清單成長的需求。
資料來源:GameDiscoverCo
常見問題集 (FAQs)
100,000 個 Steam 願望清單能帶來多少銷量?
近期數據顯示典型的轉換率約為 0.15×,這意味著 100,000 個願望清單可能轉化為約 15,000 份首週銷量。
較高的遊戲定價會降低轉換率嗎?
是的。發行價高於 $10 的遊戲,其中位數轉換率較低,為 0.10×。
願望清單的轉換率是否隨時間下降?
數據顯示轉換效能並無長期下降趨勢。相反地,Steam 上的競爭加劇使得遊戲在初期累積願望清單變得更加困難。
願望清單數量與用戶評價,何者對轉換的影響更大?
兩者皆重要,但早期的用戶評價與表現有強烈關聯。超出預期的遊戲在首週擁有顯著較高的用戶評分。
較長的發行前週期有幫助嗎?
不一定。發行前曝光期過長的作品,通常因為熱度消退而導致轉換表現較差。
此數據適用於獨立遊戲與 AAA 級大作嗎?
是的。數據集同時包含兩者。AAA 級大作因預購行為,對願望清單的依賴度可能較低;而獨立遊戲則通常更依賴願望清單帶來的認知度。








