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Steam 搶先體驗 2025 年畢業遊戲

透過數據分析 2025 年 Steam Early Access 遊戲正式版(1.0)的表現,涵蓋營收趨勢、熱門作品及市場洞察。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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更新日期 Jun 10, 2026

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Steam Early Access Graduates in 2025

Steam 的搶先體驗(Early Access)計畫長期以來一直是 PC 開發者的試煉場,為遊戲在正式發售前提供了累積玩家群體與收集反饋的途徑。在 2025 年,遊戲從搶先體驗過渡到 1.0 正式版的表現顯示,市場雖然穩定,但卻不如許多工作室所期望的那般慷慨。最新的追蹤數據呈現了這些作品實際表現的真實樣貌,結果指出,1.0 正式版發布在現今的 Steam 平台上,其影響力已發生了轉變。

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1.0 版本轉型期期望值的改變

在過去幾年,開發者通常會預期一個時機恰當的 1.0 正式版發布能帶來顯著的二次成長。2023 年的早期分析曾指出,中位數遊戲在 1.0 版本發布後的首 30 天內,其營收約可達到搶先體驗首發營收的 70%。然而,2025 年的新數據顯示市場趨於保守。在受檢視的 225 款遊戲中,僅有五分之一的作品在 1.0 版本的表現優於其搶先體驗首發時的成績。即便社群依然活躍,大多數遊戲的表現仍呈現下滑。

這些遊戲在搶先體驗階段的中位數時長約為 437 天(約 14 個月),而平均時長則攀升至 643 天。儘管許多作品經歷了漫長的開發週期並持續更新,但其正式發布後首月的營收中位數,僅約為搶先體驗首發營收中位數的 40%。這標誌著與往年相比出現了顯著下滑,也顯示出正式版發布所帶來的曝光度與熱度已不再是獲利的保證。

為何正式版發布的紅利正在消退

數據顯示,1.0 版本的過渡現在更像是一次例行更新,而非決定性的里程碑。Steam 的玩家群體傾向於對新鮮事物做出強烈反應,但許多搶先體驗遊戲在開發過程中會頻繁發布補丁、季節性更新與折扣活動。 

當遊戲達到 1.0 版本時,社群玩家可能早已對其非常熟悉,這降低了「重大事件」的感覺。正式版發布對於願望清單用戶與回流玩家仍具有訊號作用,但除非更新內容包含重大的新要素或具意義的擴充,否則其影響力往往有限。

部分作品仍能憑藉網路關注度的回升或功能擴充而脫穎而出。然而,在擁擠的發售時程表中,持續維持曝光度似乎比期待開發結束時的單次爆發更為關鍵。

2025 年表現亮眼的優質作品

仍有少數作品成功在 1.0 正式版中大幅超越了搶先體驗時的成績。《News Tower》在正式發布時迎來了重大復甦,關注度激增且同時在線玩家數成長至三倍以上。《Escape the Backrooms》延續了其原本強勁的氣勢,而《Mars First Logistics》則受惠於擴充的語言支援與新的曝光機會,使其 1.0 發布月的銷售表現超越了首發表現。

這些案例表明,遊戲在正式發布時仍能獲得巨大成長,但這通常取決於是否具備吸引人的新內容、重燃的社群興趣,或是被玩家重新發掘的創新概念。

表現強勁卻在 1.0 版本下滑的作品

即使是知名且商業上成功的遊戲,在正式發布時也常出現表現下滑的情況。《Supermarket Simulator》在 2024 年以強勢的首發月開局,因此其 1.0 轉型期的平淡並不令人意外。《Slime Rancher 2》在 1.0 版本也吸引了大量回流玩家,但與其搶先體驗首發相比,銷售額仍有顯著下降。《Backpack Battles》也呈現類似趨勢,儘管在搶先體驗期間表現強勁,但正式發布時的銷量卻大幅減少。

這些例子強調,1.0 版本銷售額下降並不一定代表表現不佳。許多遊戲在生命週期早期就已觸及了龐大的玩家群體,這自然壓縮了正式發布時的成長空間。

2025 年開發者展望

2025 年的市場環境顯示,工作室應將搶先體驗視為獲取發現的主要機會,而非大型二次發布的前奏。行銷策略可能需要轉向建立持續的動能,而非僅規劃單一的終點時刻。開發者若持續進行更新、擴充,或整合如 web3 等系統,或許仍能透過將重大功能與 1.0 版本發布對齊來創造價值,但期望值應反映當前平台的現實情況。

Steam 依然是一個強大且可靠的市場,但「搶先體驗轉向 1.0」的流程現在需要更清晰的規劃、更一致的溝通,並理解正式發布的里程碑已不再保證能帶來曝光度或營收的巨大飆升。

2025 年 Steam 遊戲的平均搶先體驗時長為何?
2025 年受調查遊戲的平均搶先體驗時長約為 643 天,即約 21 個月,儘管中位數更接近 14 個月。

大多數 Steam 遊戲在 1.0 版本的表現是否優於搶先體驗階段?
並非如此。在分析的遊戲中,僅約 20% 的作品在 1.0 發布月的表現優於其搶先體驗首發時的成績。

遊戲在正式發布時的營收通常與搶先體驗時期相比如何?
在所研究的作品中,1.0 版本發布的中位數營收約為搶先體驗首發營收中位數的 40%。

1.0 版本發布對 Steam 遊戲來說還重要嗎?
重要,但其影響力已發生轉變。1.0 版本發布現在更多是針對願望清單用戶與回流玩家的接觸點,而非保證能帶來巨大銷售的活動。

為什麼有些遊戲即使成功,在 1.0 版本時表現仍會下滑?
許多強勢遊戲在搶先體驗期間因高曝光度、網紅關注或新鮮感而達到巔峰。當它們達到 1.0 版本時,大部分目標受眾早已擁有該遊戲,導致銷售成長空間較小。

遊戲在 1.0 版本是否仍能有顯著提升?
是的。引入重大新內容、擴充語言支援或重新獲得病毒式關注的作品,仍有可能超越其搶先體驗時的表現。

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Eliza Crichton-Stuart

營運總監

教育性, 報告

已更新

June 10th 2026

已發布

June 10th 2026

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