Indie Games on Steam Make Up 48% of Revenue

Steam 獨立遊戲佔總營收 48%

深入分析獨立遊戲在直播平台的表現、與 AAA 大作的競爭,以及推動其成功的關鍵類型與策略。

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

更新日期 Feb 6, 2026

Indie Games on Steam Make Up 48% of Revenue

獨立遊戲在遊戲產業中日益成為焦點,尤其是在直播平台。像 Schedule I、Blue Prince 和 Clair Obscur: Expedition 33 這類遊戲證明了,即使沒有大型發行商的支持,獨立工作室也能創作出高品質的遊戲體驗。

這些成功案例說明了直播如何能提升知名度較低的遊戲的曝光度,讓它們至少在短期內能與大型 AAA 遊戲競爭。實況主和觀眾對原創內容日益增長的需求,也助長了獨立遊戲的興起,儘管其長期的影響程度仍不均衡。

Indie Games on Steam Make Up 48% of Revenue

Steam 獨立遊戲佔總營收 48%

營收增長與市場佔有率

根據 Stream Hatchet 的報導,Video Game Insights 的 2024 年全球獨立遊戲市場報告顯示,獨立遊戲佔 2024 年 Steam 上所有遊戲發行的比例高達 99%,並以銷售量計算貢獻了總營收的 48%。這與 2023 年獨立遊戲僅佔總營收 31% 的情況相比,有顯著的增長。

此增長表明玩家對獨立遊戲的興趣和消費有所增加。然而,這種增長很大一部分集中在特定類型的開發者,即所謂的「Triple I Indies」。這些工作室獨立運營,但擁有類似 AAA 開發商的大型團隊和預算。2024 年,他們貢獻了所有獨立遊戲營收的 53%,這意味著較小的獨立團隊仍在爭奪不到一半的總獨立遊戲市場份額。

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Steam 獨立遊戲佔總營收 48%

獨立遊戲與 AAA 遊戲的比較

Stream Hatchet 對直播觀看時數的分析顯示,在 2025 年第一季度,獨立遊戲佔前 500 名遊戲觀看時數的 10.3%。與六年前僅佔 5% 左右的比例相比,這是一個明顯的進步。

疫情期間早期觀看時數的激增,幫助將更多觀眾介紹給獨立遊戲,尤其是在隔離期間提供慰藉和娛樂的類型。然而,自 2023 年中達到 14.6% 後,觀看時數的比例一直在下降,這表明維持持續的興趣仍然困難。

每季度在前 500 名遊戲中出現的獨立遊戲數量保持穩定,通常佔所有遊戲的三分之一左右。疫情期間出現了輕微下降,可能是因為長期的 AAA 線上服務遊戲吸引並留住了新觀眾。雖然有些獨立遊戲會經歷短暫的熱潮,但它們的熱度往往比 AAA 遊戲消退得更快,後者受益於持續的更新和更大的行銷預算。

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Steam 獨立遊戲佔總營收 48%

發售表現與曝光挑戰

獨立遊戲開發者面臨的主要挑戰之一是在發售時獲得曝光。由於缺乏知名系列或大規模的預發行行銷,許多獨立遊戲難以立即觸及廣泛的玩家群體。數據顯示,只有 9% 的獨立遊戲在發售後 30 天內觀看時數能超過五百萬小時,而 AAA 遊戲則有 33% 達到此標準。這種初步的吸引力不足,可能會阻礙在 Twitch 等演算法傾向於熱門內容的平台上被發現。

少數獨立遊戲能夠突破重圍並獲得廣泛關注。其中包括 Fall Guys、Phasmophobia 和 Palworld 等遊戲,它們在發售首月觀看時數就超過了三千萬小時。儘管取得了這些成功,但其中許多遊戲的熱度是短暫的。當類似的遊戲出現,或 AAA 工作室進入該類型時,玩家和觀眾群體被分散,這些遊戲的受歡迎程度往往會迅速消退。

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Steam 獨立遊戲佔總營收 48%

支持獨立遊戲人氣的關鍵類型

在直播平台上,某些特定類型 遊戲 對獨立遊戲來說更為成功。自 2019 年以來,Rust 和 Among Us 已成為觀看次數最多的獨立遊戲,各自的總觀看時數均超過十億小時。大多數表現最佳的獨立遊戲屬於三大類:合作、恐怖和生存。

這些類型提供了引人入勝且經常不可預測的內容,非常適合直播形式。Valheim、Raft 和 Lethal Company 等遊戲持續受益於這種模式。即使是像 RimWorld 這樣的單人遊戲,也能透過引入 多人 元素的社群模組而獲得關注。

特別是合作遊戲,允許實況主之間進行協作,這通常會帶來觀眾共享和更高的可發現性。此類型的成功也影響了 AAA 開發,催生了像 Monster Hunter Wilds 和 Elden Ring: Nightreign 這類採用更多協作功能的遊戲。恐怖和生存類型因其較低的製作成本和高觀眾參與度,對小型工作室仍然具有吸引力。

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Steam 獨立遊戲佔總營收 48%

影響者與直播社群的角色

影響者行銷已成為獨立開發者克服預發行知名度不足的寶貴策略。知名的實況主展現了嘗試新穎遊戲的意願。根據 Stream Hatchet 的數據,過去一年中獨立遊戲的頂級實況主是 caseoh_,他透過 Schedule I、Buckshot Roulette 和 Chained Together 等遊戲創造了 870 萬小時的觀看時數。像 Sakura Miko 這樣的 VTuber 也透過經常介紹知名度較低的遊戲來支持獨立遊戲領域,貢獻了超過六百萬小時的觀看時數。

兩種遊戲類型似乎最能吸引這些實況主:具有奇特或怪異前提的遊戲,以及專注於組織性遊戲的遊戲。例如 MiSide、Arctic Eggs、Supermarket Simulator 和 Crime Scene Cleaner。這些類型的遊戲透過提供新穎性和令人滿意的 休閒 遊戲循環,吸引了實況主及其觀眾。對於即將推出類似主題遊戲的開發者來說,鎖定已支持獨立遊戲類型的創作者,可能是一種有效的推廣策略。

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Steam 獨立遊戲佔總營收 48%

社群與長期永續性

儘管曝光度增加,獨立遊戲在維持長期熱度方面仍面臨挑戰。由於缺乏大型行銷團隊的支持或 AAA 系列的品牌知名度,許多獨立遊戲在最初的熱潮過後,興趣會迅速下降。要維持玩家參與度足夠長的時間來建立一個系列或續作仍然很困難。然而,忠實的粉絲社群和像獨立展會這樣的支持性生態系統,在推廣新發行遊戲和為小型工作室提供平台方面,繼續發揮著關鍵作用。

直播社群代表了另一個長期增長的途徑。採用並推廣獨立遊戲的實況主,可以幫助產生推動遊戲在 Steam 等平台上發現演算法的熱度。成功的獨立遊戲行銷,與其依賴短暫的促銷活動相比,更取決於找到會在其整個發行週期中倡導該遊戲的忠實內容創作者。這種影響者合作形式,對於資源不如大型開發者的工作室來說尤其關鍵。

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總結

獨立遊戲在直播平台上的出現顯著擴大,反映了玩家對替代性遊戲體驗日益增長的需求。儘管觀看時數和營收有所增加,特別是對於 Triple I Indies,但許多小型開發者在曝光度和永續性方面仍面臨嚴峻挑戰。合作、恐怖和生存等關鍵類型,繼續為直播成功提供可靠的途徑。

影響者合作,特別是與以推廣獨立遊戲聞名的實況主合作,為新發行遊戲提供了關鍵支持。在日益競爭激烈的數位環境中,理解直播動態對於獨立遊戲開發者至關重要。透過與合適的創作者合作並與活躍的社群互動,獨立遊戲不僅能獲得短期的關注,還能獲得玩家和觀眾的長期支持。以下是文章中提及的所有遊戲列表:

  • Schedule I
  • Blue Prince
  • Clair Obscur: Expedition 33
  • Black Myth: Wukong
  • Minecraft
  • Five Nights at Freddy’s
  • Fall Guys
  • Phasmophobia
  • Palworld
  • Rust
  • Among Us
  • RimWorld
  • Split Fiction
  • Monster Hunter Wilds
  • Elden Ring: Nightreign
  • Valheim
  • Raft
  • Lethal Company
  • Buckshot Roulette
  • Chained Together
  • Fast Food Simulator
  • The Game of Sisyphus
  • MiSide
  • Arctic Eggs
  • Supermarket Simulator
  • Crime Scene Cleaner
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