2025 年的 PC 和家用主機遊戲市場表現強勁,無論是重量級大作、長青系列,還是出乎意料的獨立遊戲黑馬,都取得了亮眼的成績。Alinea Analytics 的最新數據揭示了哪些遊戲在 Steam、PlayStation 和 Xbox 平台上吸引了最多的玩家,同時也更清楚地呈現了 Steam 在這一年中的營收分佈。這些數據共同指出,付費遊戲仍然佔據主導地位,而社群導向的獨立遊戲則持續獲得關注。

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玩家參與度定義了年度最受歡迎遊戲
跨平台玩家觸及率仍然是衡量一款遊戲影響力最明確的指標之一,2025 年,我們看到熟悉的名字和意外的成功案例並駕齊驅。《戰地風雲 6》(Battlefield 6)以總玩家數領跑所有新發售遊戲,若計入其免費遊玩的 REDSEC 模式,玩家總數超過 2600 萬。基礎遊戲銷量突破 2000 萬套,這反映出該系列在設計上更貼近玩家長期以來的期待後,重新獲得了玩家的青睞。
EA 的滑板系列免費重啟遊戲《skate.》也獲得了顯著的玩家參與度。該遊戲在當年吸引了約 2300 萬玩家,儘管發售後活躍玩家有所下降,但仍維持了超過 75 萬的每日活躍玩家數。它強調易玩性和對創作者友善的系統,使其不僅是一款傳統運動遊戲,更像是一個社群平台。
2025 年的幾款最大成功遊戲來自於傳統大作領域之外。合作恐怖遊戲《R.E.P.O.》吸引了近 1960 萬玩家,而物理攀爬遊戲《PEAK》僅在 Steam 上就突破了 1500 萬玩家。這兩款遊戲都受益於近距離語音聊天和鼓勵玩家之間產生突發、可分享時刻的系統。《EA Sports FC 26》位列前五,儘管單位銷量較低,但在主機平台上透過 Ultimate Team 內購的增加,仍持續表現強勁。
Steam 營收成長顯示 PC 市場穩定
Steam 在 2025 年創造了約 177 億美元的預估營收,年增長率達 15%。儘管該平台發布了約 2 萬款新遊戲,但營收集中度仍然很高,這凸顯了這一增長。其中只有一小部分遊戲突破了 100 萬美元的營收門檻,這再次證明了在PC 數位商店上獲得曝光和規模化的挑戰。
付費遊戲持續佔據 Steam 營收的大部分,貢獻了總收入的約 78%。免費遊玩遊戲佔剩餘的 22%,儘管許多大型免費遊玩遊戲透過外部啟動器運營,並未完全反映在 Steam 的數據中。2025 年的啟示是,當有強勁的發售或持續的發售後參與度支持時,付費 PC 遊戲仍然具有商業可行性。
獨立遊戲持續展現超乎預期的實力
2025 年,獨立遊戲約佔 Steam 營收的 45 億美元,超過該平台總收入的四分之一。儘管獨立遊戲的發行數量仍然很高,但一小部分傑出的遊戲貢獻了不成比例的營收。
五款最賣座的新獨立遊戲總共創造了超過 5 億美元的營收。《Schedule I》領跑群雄,緊隨其後的是《R.E.P.O.》,而《PEAK》、《Silksong》和《Escape from Duckov》也取得了不俗的成績。這些遊戲中有許多在一年前還相對默默無聞,這突顯了當一款遊戲引起玩家共鳴時,其聲勢可以多快地建立起來。
這項成功背後的一個關鍵趨勢是「社群優先」合作體驗的興起。圍繞共同挑戰、近距離語音聊天和物理互動而設計的遊戲,通常鼓勵玩家自發地創作和分享遊戲片段。這種由玩家驅動的曝光,尤其是在 TikTok 和 Discord 等平台上,形成了一個有效的行銷循環。
合作設計成為商業優勢
《R.E.P.O.》和《PEAK》等遊戲的成功表明,合作設計不再是一種小眾策略。這些遊戲傾向於高風險情境,其中玩家的失誤成為娛樂的一部分,創造了可重複的時刻,延長了它們的生命週期,超越了傳統的行銷節奏。
在整個 2025 年,數據顯示合作遊戲創造了不斷增長的營收和參與度,尤其是在尋求共享體驗而非競技遊戲的朋友群體中。這一趨勢強化了這樣一個觀點:以合作為中心的設計既具成本效益又可擴展,特別是對於獨立開發者而言。
一個碎片化但健康的產業
到 2025 年底,PC 和家用主機遊戲市場看起來不再是一個單一的市場,而更像是一系列相互重疊的生態系統。大型射擊遊戲、年度體育遊戲、付費單人遊戲和低畫質合作體驗都找到了相當大的玩家群體。《Expedition 33》、《魔物獵人:荒野》(Monster Hunter Wilds)和《Split Fiction》等遊戲證明,付費遊戲只要能觸及正確的玩家,即使不依賴免費遊玩模式也能取得成功。
隨著產業邁向 2026 年,數據顯示在既有系列遊戲之外,仍有持續實驗的空間。2025 年的玩家行為表明,他們願意參與熟悉品牌和非傳統新穎概念的遊戲,只要這些遊戲能提供值得分享或回味的體驗。
資料來源:Alinea Analytics
常見問題 (FAQs)
2025 年最受歡迎的新遊戲是什麼?
《戰地風雲 6》(Battlefield 6)是 2025 年最受歡迎的新發售遊戲,在 PC 和家用主機平台上吸引了超過 2600 萬玩家。
獨立遊戲在 2025 年 Steam 上的表現如何?
表現良好。獨立遊戲在 Steam 上創造了超過 45 億美元的營收,佔該平台總收入的 25% 以上。
付費遊戲在 PC 上仍然成功嗎?
付費遊戲在 2025 年佔 Steam 營收的約 78%,顯示付費遊戲仍然是 PC 市場的重要組成部分。
為什麼合作遊戲在 2025 年如此受歡迎?
合作遊戲受益於近距離語音聊天和物理互動等社群機制,這些機制鼓勵玩家分享遊戲時刻並自然地吸引新玩家。
《EA Sports FC 26》與前作相比表現如何?
儘管單位銷量年年下降,但《EA Sports FC 26》由於貨幣化程度的提高,尤其是在主機平台上的 Ultimate Team 內購,創造了更高的營收。







