任天堂數十年來一直在證明,最安全的賭注就是永遠不要走安全牌。這家公司曾在玩家渴望寫實風格的 Hero of Time 時,端出了紙板風格的 Toon Link;在 Sony 和 Microsoft 競逐 teraflops 運算效能時,推出了搭載體感控制的白色盒子。任天堂的品牌核心,正是建立在這種刻意求變的怪誕精神之上。那麼,為什麼 2026 年的任天堂看起來像是一家終於決定隨波逐流的公司呢?
問題不在於任天堂是否還在製作優質遊戲,答案顯而易見。問題在於它是否還在製作「任天堂」風格的遊戲,而目前的跡象確實令人感到矛盾。

引發爭議的重製名單
Switch 2 上的 Star Fox 從大多數標準來看,都是一款技術上令人印象深刻的遊戲。它運行流暢、畫面華麗,玩法幾乎與 1993 年的原作及其 1997 年的 Nintendo 64 版本如出一轍。而最後這一點正是問題所在。在鏡頭光暈和基於物理渲染的羽毛效果背後,這不過是該系列在多個平台上重複多次的滾筒飛行(barrel roll)動作。唯一的新意在於美術風格,而這種風格看起來與市面上其他遊戲毫無二致。
原版 Star Fox 64 透過 N64 扭曲的音訊壓縮所呈現出的瘋狂配音,成為了一整代玩家心中的文化標竿。而重製版將其替換為乾淨、平庸的現代配音,聽起來就像是為了怕吵醒別人而錄製的一樣。無線電的雜訊與尖叫聲消失了,Boss 戰也失去了那種命中時清脆的回饋感,讓射擊變得索然無味。這在技術上是進步了,但在體驗上卻變得平淡,對於一家通常深諳此道的公司來說,這是一種奇怪的取捨。
接著是 The Legend of Zelda: Ocarina of Time。這款遊戲界最負盛名的系列作中最受推崇的作品,似乎正朝著重製版邁進,並圍繞著粉絲自 2000 年 8 月 Spaceworld 2000 展示會引發網路轟動以來,一直渴望的「成熟、寫實」視覺方向發展。當時,任天堂展示了 12 秒精緻的寫實 Zelda 技術演示,讓整個網路為之瘋狂。然而任天堂無視了這些聲音,轉而推出了 Wind Waker,結果證明該作經得起時間考驗,而那段 2000 年的演示現在看來就像是一團棕色的塑膠湯。這個教訓似乎很明確,但任天堂顯然需要溫故知新。
Switch 2 與走安全牌的代價
硬體方面的討論同樣說明了問題。Switch 2 本質上就是規格升級版的 Switch。這並非對主機本身的批評,它確實解決了原版解析度低落和影格率不穩等實際問題。但對於一家過去總能對「遊戲的可能性」提出獨到見解的公司來說,這只是一台表現平平的硬體設備。
Wii 的效能低下是刻意為之,它建立在橫井軍平「枯萎技術的水平思考」哲學之上,優先考慮廉價、成熟的組件,並將其應用於意想不到的方向,而非追求純粹的效能。Switch 則是一個關於人們在何處、如何遊玩的真正創新構想。Switch 2 只是在做同樣的事情,並執行得更好。這是一款不錯的產品,但它並非玩家所期待的那種「任天堂」產品。
Mario Kart World 作為 Switch 2 的首發旗艦大作,以 80 美元的歷史高價發售,成為首批跨越此價格門檻的大作之一,隨後 GTA 6 也因同樣的舉動面臨反彈。這款遊戲表現中規中矩。「中規中矩」正是目前最常出現的評價。
每當出現像 Tomodachi Life: Living the Dream 這樣真正的驚喜(如果你正在考慮購買哪個版本,請查看我們的 Switch 1 與 Switch 2 版本解析)或 Donkey Kong Bananza 時,總會伴隨著像 Metroid Prime 4 那樣未能達到系列應有震撼力的作品,或是以全額售價販售的 GBA Pokemon ROM 合集。這看起來就像是一家對商業地位感到滿意,因而開始有些怠惰的公司。
任天堂的靈魂究竟是什麼
事實是:任天堂過去也曾陷入這種信心危機,但最終卻交出了史上最棒的作品。GameCube 時代,公司曾短暫追求畫質表現,直到 2002 年岩田聰接手後,才大刀闊斧地轉向相反方向。隨後的 Wii 和 DS 成為了任天堂史上商業最成功的硬體,而它們的成功正是源於「做自己」。
造就任天堂靈魂的始終如一:那是一種只能出自他們之手的決策。Yoshi's Island 用蠟筆塗鴉回應了 Donkey Kong Country 的預渲染肌肉風格;當 Square 正在製作歌劇般的 CGI 過場動畫時,Paper Mario 卻轉向了紙板風格。即便是 Yoshi and the Mysterious Book,透過 amiibo 整合展現了任天堂對玩具般魅力的拿手好戲(這份 amiibo 完全相容攻略值得收藏),其所承載的手工任天堂精神,也遠勝於任何寫實風格的 Hyrule。
問題不在於重製。重製版絕對可以承載創意願景。Capcom 重建了整個 Resident Evil 系列,並對每一部作品的定位與未來發展有著獨到的見解。Atlus 則在 Persona 5 成功後,以自信的視覺識別重振了經典的 Persona 作品。這兩種方法都需要團隊中有人足夠在意,並願意為素材進行辯論。任天堂曾經毫無疑問就是那樣的公司。
沒人想問的人才問題
任天堂的開發人才正在老化。傳奇設計師 Takashi Tezuka 即將退休。Shigeru Miyamoto 在數十年的貢獻後,已轉任象徵性的職位。問題在於,Miyamoto 最近公開為 Mario Galaxy 電影辯護以抵禦負面評論,考慮到該片在大多數人眼中只是一部相當平庸的續作,這是一個令人費解的立場。
那些建立任天堂創意勇氣文化的人正在退居幕後,而誰能傳承這種精神,確實是一個懸而未決的問題。下一代人才中不乏實力派,從 Splatoon 團隊到 Masahiro Sakurai 在回歸 Smash Bros 之前,帶著明顯的愛意製作了無人要求的 Kirby Air Riders 續作。但當機構變得如此龐大、成功且安逸時,要維持那種體制內的「怪誕」是非常困難的。
任天堂近期的發行名單中,原創作品寥寥無幾,反倒是充滿了熱門 IP 的重製版。在某個時刻,舊作庫將不再是寶藏,而會變成安全網。公司的歷史表明他們知道其中的區別,而目前的任天堂是否會根據這種認知採取行動,將是未來幾年要回答的問題。隨著更多 Switch 2 遊戲的推出,局勢將會更加明朗,請持續關注我們的攻略中心。








