由 Timon Herzog 開發、瑞士微型發行商 Metaroot 發行的《The Farmer Was Replaced》,在 Steam 上經歷了一段非比尋常的發展軌跡。該遊戲於 2023 年 2 月以搶先體驗(Early Access)形式推出,起步表現平平,首月營收約為 $4,000。相比之下,根據 GameDiscoverCo 的估算,該遊戲在 2025 年 10 月正式推出 1.0 版本後的首 30 天內,營收達到約 $1.65 million。這堪稱 2025 年從搶先體驗轉為正式版後,營收漲幅最為驚人的案例之一。這一巨大的增長凸顯了精準的優化與策略性行銷,是如何徹底改變一款獨立遊戲的市場表現。
正如 GameDiscoverCo 所報導,這款遊戲將無人機農場經營機制與程式設計元素相結合,要求玩家使用 Python 風格的程式碼來自動化農作物的種植與收割。這種自動化與程式挑戰的結合創造了強大的概念賣點,既吸引了對自動化感興趣的休閒玩家,也吸引了對程式設計感興趣的技術型受眾。

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早期成長與自然擴散
在正式發布之前,《The Farmer Was Replaced》憑藉自然曝光獲得了逐步成長。2024 年中期,包括 CallMeKevin、Real Civil Engineer 和 Olexa 在內的多位知名 YouTuber 開始製作該遊戲的內容,這幫助其銷量攀升至約 140,000 套。值得注意的是,這種成長是在沒有折扣、在地化翻譯或促銷活動的情況下達成的。遊戲以程式設計為核心的機制與獨特的自動化系統,提供了極具吸引力的學習曲線,讓玩家沉浸其中,也為實況主提供了絕佳的創作素材。
這種吸引力也因其與其他優化導向遊戲的相似性而得到強化。Steam 玩家經常將其與《Shapez》和《Opus Magnum》等作品相提並論,這些遊戲的核心皆在於細緻的規劃與解謎。將程式設計教學體驗與放置類遊戲(Incremental game)機制相結合,使其在對非程式設計師保持友好的同時,依然能為資深玩家提供足夠的深度。

為 1.0 版本發布做準備
Metaroot 團隊為迎接 Steam 正式版發布進行了多項審慎的調整。商店頁面經過重新設計,強調了程式設計元素,提升了對不熟悉程式設計遊戲的潛在玩家的清晰度。核心遊戲機制經過改良,音效與視覺反饋也得到強化,使放置類遊戲的成長感更加令人滿足。在地化也是重點之一,遊戲本身與 Steam 頁面皆翻譯為 11 種語言。
這使得該作品能夠觸及英語系國家以外的受眾,確保全球玩家都能理解並參與其程式設計功能。此外,遊戲定價也隨時間進行了調整,從 2024 年初的 $5 調整至 $7,並在 1.0 版本發布前定為 $10。這些變動有助於將遊戲的價值認知與其擴展的功能及更廣泛的國際市場接軌。

國際影響力與行銷策略
1.0 版本的發布也受益於大規模的行銷活動。Metaroot 接洽了約 10,000 名曾遊玩過類似作品的實況主,並發放了約 1,000 組遊戲序號以創造初步熱度。社群媒體與短影音平台發揮了關鍵作用,發行商與創作者發布的內容獲得了數百萬次的觀看。值得一提的是,TikTok 與 Instagram Reels 上的貼文個別觀看數皆突破百萬,僅是一位巴西實況主的 Instagram Reel 就達到了 330 萬次觀看。
針對中國市場在小紅書(RedNote)上的推廣效果尤為顯著。在這些努力之前,中國市場僅佔遊戲銷量的 0.3%。在針對性行銷活動後,該國貢獻了總銷量的近 20%。在全球範圍內,表現最好的市場包括美國、中國、德國、日本、俄羅斯、巴西和英國,反映了該作品廣泛的國際吸引力。

銷售影響與表現
正式發布後,《The Farmer Was Replaced》在 Steam 上達到了 7,400 人的同時在線玩家峰值。儘管出現了一些小問題,包括因中日文在地化錯誤導致的評論暫時下滑,但整體表現依然強勁。商店頁面優化、在地化、行銷以及遊戲機制的改良,共同促成了相較於搶先體驗時期巨大的營收增長。此案例凸顯了深思熟慮的發行與推廣策略,是如何戲劇性地改變一款獨立遊戲的命運。
該遊戲的成功也證明了將小眾遊戲機制與教育元素結合的價值。透過在有趣且互動的環境中提供易於上手的程式設計體驗,遊戲成功吸引了休閒玩家與程式愛好者,從而實現了穩定的成長並獲得了內容創作者的廣泛關注。
常見問題
《The Farmer Was Replaced》是一款什麼樣的遊戲?
該遊戲的核心在於無人機農場自動化。玩家編寫 Python 風格的程式碼來控制無人機進行種植與收割,將解謎元素與放置類遊戲機制結合。
遊戲在 Steam 1.0 版本發布後賺了多少錢?
據估算,1.0 版本發布後的首 30 天營收約為 $1.65 million,相較於搶先體驗首月的約 $4,000 有顯著增長。
是什麼促成了遊戲的成功?
關鍵因素包括重新設計的 Steam 商店頁面、遊戲與音效的優化、涵蓋 11 種語言的全面在地化、策略性的實況主合作,以及針對性的行銷活動(特別是在國際市場)。
哪些國家對銷售貢獻最大?
美國貢獻了 21% 的銷售額,其次是中國的 12%、德國的 8%,日本、俄羅斯與巴西各佔 7%,英國、加拿大、韓國與法國亦有額外貢獻。
這款遊戲與其他程式設計或優化類遊戲相比如何?
玩家常將其與《Shapez》和《Opus Magnum》等作品比較,因為它將優化挑戰與基於程式設計的學習環境結合在一起。
搶先體驗有助於遊戲獲得關注嗎?
是的,搶先體驗期間的自然曝光(特別是透過 YouTuber 與其他內容創作者)幫助建立了初步知名度,並促成了 140,000 套的 1.0 版本前銷量,為 1.0 版本的營收爆發奠定了基礎。








