The Last of Us 總監批評 AAA 遊戲乏味,點名 God of War

The Last of Us 與 Uncharted 總監 Bruce Straley 認為現代 AAA 遊戲缺乏創新,即便 God of War 技術卓越,他仍對其玩法感到無趣。

Eliza Crichton-Stuart

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Interview: Neil Druckmann & Bruce Straley on The Last Of Us — Jason  Killingsworth
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Bruce Straley,這位曾打造多款最具影響力 AAA 遊戲的總監認為,他所定義的遊戲類型已經變得乏味。在近期《Edge》雜誌關於遊戲產業現狀的專題報導中,Straley 直言現代的大預算作品「很無聊」,並表示他對目前所見的內容「感到提不起勁」,其中也包括即將推出的 God of War Laufey。

背景補充:Straley 曾在 Naughty Dog 執導過 The Last of Us Part I 以及多款 Uncharted 系列作品。正是這些作品確立了如今主宰 AAA 遊戲市場的電影化第三人稱動作遊戲模板。

Straley 的真實看法

他的批評並非針對遊戲品質。Straley 很謹慎地將技術成就與創意野心區分開來,而這種區別至關重要。

「以 God of War Laufey 為例,我看著那款遊戲,每一個像素都令人驚嘆,」他說道。「投入在每一幀畫面中的心血與技術……我曾經製作過這類遊戲,至今仍感到震撼。但當我真正審視你在遊戲中實際的操作體驗時?我卻感到索然無味。」

他的批評不僅止於 God of War。這番言論適用於整個 AAA 領域:「在整個 AAA 業界,似乎已經沒有空間去注入新鮮、創新的點子了。」

事實是:他並沒有說錯,這個遊戲類型確實已經僵化。這種高度打磨、以劇情為導向的第三人稱動作遊戲公式已被重複使用太多次,以至於即使是技術上極為壯觀的作品,玩起來也像是照著同一本劇本在跑。諷刺的是,Straley 本人正是這本劇本的共同編寫者。

打造藍圖的人已感到厭倦

Uncharted 和 The Last of Us 不僅僅是成功,它們更成為了業界標竿。2018 年的 God of War 重啟版在當時被半開玩笑地稱為「Kratos 版的 The Last of Us」,而這個比喻之所以能流傳,是因為它確實精準。電影化的節奏、紮實的情感敘事、過肩第三人稱視角,這一切都可以追溯到 Straley 領導下的 Naughty Dog。

因此,當他說這個公式已經枯竭時,他並非一個局外人在指手畫腳。他是一位建築師,看著滿城都是抄襲他原始設計的建築,不禁納悶為什麼沒人嘗試點不一樣的東西。

Straley 於 2017 年在 Uncharted 4: A Thief's End 完成後離開了 Naughty Dog,並提到 AAA 遊戲開發的高強度讓他感到嚴重的職業倦怠。他在 The Last of Us Part 2 中獲得了特別感謝名單的列名,儘管他在該專案發售前幾年就已離職,實際參與程度極低。

Straley 的下一步

離開 Naughty Dog 後,Straley 創立了 Wildflower Interactive,這是一家規模較小、目標明確且方向迥異的工作室。他首款公開的專案 Coven of the Chicken Foot 在 The Game Awards 2025 上亮相,看起來是他與過去在 Naughty Dog 所建立的一切徹底決裂的嘗試。目前尚未確認發售日期。

大多數玩家在這場討論中忽略了一點:像 Straley 這種地位的總監,在公開批評該類型遊戲創意停滯的同時,還能親自投入開發替代方案,這是多麼罕見的事。這不僅僅是一個熱門話題,更是一個公開的職業決策。

關鍵在於,他的挫折感並非針對製作這些遊戲的團隊。Santa Monica Studio 充滿了才華橫溢的開發者。他的問題在於結構性因素:當預算膨脹到現代 AAA 遊戲所需的規模時,承擔風險的意願就會消失。安全牌才有銷量,創新只能等待。

如果你想重溫那款開啟這場討論的遊戲,The Last of Us Part I 的攻略涵蓋了從戰鬥到收集品的所有內容。若想進一步了解遊戲產業的未來趨勢,攻略中心也持續追蹤那些真正嘗試創新突破的遊戲作品。

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已更新

September 18th 2026

已發布

September 18th 2026

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